Matt in 3: Turm nach h1 (g1)
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Das taktische Motiv
Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.
Schwierigkeit 1630 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König d1, Dame f7, Turm b1 g1, Läufer e2, Springer d3, Bauer a2 b2 c2 f3 e5.
Schwarz: König h8, Dame e7, Turm b4 b8, Läufer e3, Bauer d4 g6 a7.
Auf dem Brett stehen 11 weiße und 8 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 28.
The position in numbers
White are ahead by 5 points of material (30 against 25; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on d1, the black king on h8.
It is White to move on move 28, with 39 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: d, g.
The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
28. Rh1+ Qh4 29. Rxh4+ Bh6 30. Rxh6#
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Turm nach h1 hält den Druck (#2).
- Bester Zug. Turm nach h4 ist genau der Engine-Zug (#1).
- Bester Zug. Turm nach h6 ist genau der Engine-Zug (#).
- Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
- Stattdessen Qh4, dann Rxh4+ und du gewinnst Dame.
Move by move
- 28. Rh1+ — Turm to h1 with check
- Qh4 — Dame to h4
- 29. Rxh4+ — Turm to h4 (capture) with check
- Bh6 — Läufer to h6
- 30. Rxh6# — Turm to h6 (capture) and it is checkmate
Typen in dieser Aufgabe
Eckenmatt
In die Ecke gedrängt, gehen dem König die Felder aus.
Das Eckmatt erwischt einen König, der in die Brettecke getrieben wurde, wo er nur drei Nachbarfelder hat — alle weggenommen oder blockiert. Die Ecke ist das schlechteste Zuhause für einen König, denn dort muss der Angreifer die wenigsten Felder kontrollieren. Treiben Sie den König mit Schachs zur Ecke und lassen Sie ihn nicht zurück zur Mitte entwischen. Schneiden Sie die Fluchtwege vor dem letzten Schach ab — dann fügt sich das Matt fast von selbst.
Matt in 3
Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.
Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.
Gefesselte Figur gewinnen
Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.
Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.
Über diese Stellung
Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 342.
SP-342 · ThroneScout — König auf einer zentralen Linie (d/e), ein Springer startet am Rand (a/h).
Der König steht auf d1, die Türme auf b1 und g1, die Dame auf e1.
Die Rochade endet wie immer: König nach g1 und Turm nach f1 auf der kurzen Seite, König nach c1 und Turm nach d1 auf der langen.
Die Läufer stehen auf c1 und f1; ihre langen Diagonalen reichen bis h6 und a6, sobald die Bauern d und e beiseitegehen.
Auf der zweiten Reihe stehen 2 Bauern ganz ohne Deckung: a2, h2.
Die Aufstellung gehört zur Familie ThroneScout; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 326.
Die Hauptvariante der Engine beginnt mit d4 und stellt einen Bauern direkt ins Zentrum.
Morozov-Balance-Index: 51 von 100 — Klasse B — ausgewogen. Engine-Bewertung der Grundstellung: +26 Centibauern für Weiß (Tiefe 48, 400 000 000 Knoten).
Stellung Nr. 342 erkundenHerkunft
Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.
Paket 012 · SP-342
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