Matt in 3: Dame nach e6 (e1·2)
c9-23424Namens-Tag (Feld·N)Öffnet sich in der App, falls installiert, sonst wird das APK heruntergeladen.
Das taktische Motiv
Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.
Schwierigkeit 1760 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König g2, Dame e1, Turm d1 f1, Läufer b2, Springer g3, Bauer a2 d2 c3 f3 c4 f4 g6.
Schwarz: König g8, Dame e6, Turm d8, Bauer d5 h5 a6 b6 g7.
Auf dem Brett stehen 13 weiße und 8 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 22.
The position in numbers
White are ahead by 13 points of material (32 against 19; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g2, the black king on g8.
It is White to move on move 22, with 31 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 7 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, h.
The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
22. Qxe6+ Kh8 23. Rh1 dxc4 24. Rxh5#
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Dame nach e6 hält den Druck (#2).
- Vernünftige Entwicklung: Turm nach h1.
- Bester Zug. Turm nach h5 ist genau der Engine-Zug (#).
- Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
- Stattdessen Kh8, dann Rh1 und du gewinnst Dame.
Move by move
- 22. Qxe6+ — Dame to e6 (capture) with check
- Kh8 — König to h8
- 23. Rh1 — Turm to h1
- dxc4 — Bauer to c4 (capture)
- 24. Rxh5# — Turm to h5 (capture) and it is checkmate
Typen in dieser Aufgabe
Eckenmatt
In die Ecke gedrängt, gehen dem König die Felder aus.
Das Eckmatt erwischt einen König, der in die Brettecke getrieben wurde, wo er nur drei Nachbarfelder hat — alle weggenommen oder blockiert. Die Ecke ist das schlechteste Zuhause für einen König, denn dort muss der Angreifer die wenigsten Felder kontrollieren. Treiben Sie den König mit Schachs zur Ecke und lassen Sie ihn nicht zurück zur Mitte entwischen. Schneiden Sie die Fluchtwege vor dem letzten Schach ab — dann fügt sich das Matt fast von selbst.
Matt in 3
Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.
Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.
Gefesselte Figur gewinnen
Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.
Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.
Über diese Stellung
Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 320.
SP-320 · BastionScout — Der König beginnt eine Linie aus dem Zentrum verschoben, auf c oder f, und ein Springer beginnt in der Ecke.
Der König steht auf f1, die Türme auf d1 und g1, die Dame auf e1.
Die kurze Rochade tauscht schlicht zwei Figuren: König von f1 und Turm von g1 wechseln die Felder.
Ein Läufer startet in der Ecke auf a1: Er hat nur eine Diagonale, die der b-Bauer öffnet und die bis h8 reicht.
Ein Bauer der zweiten Reihe startet ganz ohne Deckung: h2.
Die Aufstellung gehört zur Familie BastionScout; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 351.
Die Hauptvariante der Engine beginnt mit c4.
Morozov-Balance-Index: 80 von 100 — Klasse A — am ausgewogensten. Engine-Bewertung der Grundstellung: +17 Centibauern für Weiß (Tiefe 46, 400 000 000 Knoten).
Stellung Nr. 320 erkundenHerkunft
Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.
Paket 013 · SP-320
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