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Matt in 3: Turm nach b5 (b2)

Shuffle Rating 1760Thema: Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.

Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.

Schwierigkeit 1760 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.

Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König e1, Turm b1 b2, Läufer d4, Springer c6 e7, Bauer e3 e4 h4 g5.

Schwarz: König b7, Dame a3, Bauer f4 b5 h5 e6 g6.

Auf dem Brett stehen 10 weiße und 7 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 37.

The position in numbers

White are ahead by 9 points of material (23 against 14; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on e1, the black king on b7.

It is White to move on move 37, with 39 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 4 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): a, c, d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, f.

The White king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

37. Rxb5+ Kc7 38. Rb7+ Kd6 39. e5#

Warum es funktioniert

  • Bester Zug. Turm nach b5 ist genau der Engine-Zug (#2).
  • Bester Zug. Turm nach b7 ist genau der Engine-Zug (#1).
  • Bester Zug. Bauer nach e5 ist genau der Engine-Zug (#).
  • Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
  • Stattdessen Kc7, dann Rb7+ und du bleibst vorn.

Move by move

  • 37. Rxb5+ — Turm to b5 (capture) with check
  • Kc7 — König to c7
  • 38. Rb7+ — Turm to b7 with check
  • Kd6 — König to d6
  • 39. e5# — Bauer to e5 and it is checkmate

Typen in dieser Aufgabe

Bauernmatt

Der bescheidenste Soldat führt den letzten Schlag.

Das Bauernmatt überlässt den letzten Schlag dem bescheidensten Soldaten der Armee. Es trifft einen König, der zwischen eigenen und fremden Figuren feststeckt: Der Bauer schlägt schräg vom Nachbarfeld zu, und es gibt kein Entrinnen mehr. Das Zeichen: Die Felder um den König sind kontrolliert oder besetzt, und Ihr Bauer steht einen Schritt vor der Schlagdistanz. Schreiben Sie Bauern im Angriff nie ab — ihre Schläge sind die billigsten und darum die demütigendsten.

Matt in 3

Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.

Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.

Gefesselte Figur gewinnen

Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.

Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.

Über diese Stellung

Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 706.

SP-706 · BastionGuard — Beide Springer beginnen im Inneren des Bretts, während der König auf c oder f steht; eine Stellung und ihr Spiegelzwilling teilen diese Familie.

Der König steht auf c1, die Türme auf b1 und h1, die Dame auf d1.

Der König steht bereits auf c1, bei der langen Rochade zieht also nur der Turm, von b1 nach d1.

Ein Läufer startet in der Ecke auf a1: Er hat nur eine Diagonale, die der b-Bauer öffnet und die bis h8 reicht.

Auf der zweiten Reihe stehen 2 Bauern ganz ohne Deckung: a2, f2.

Die Aufstellung gehört zur Familie BastionGuard; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 439.

Die Hauptvariante der Engine beginnt mit Ngf3 und bringt Springer nach f3.

Morozov-Balance-Index: 59 von 100 — Klasse B — ausgewogen. Engine-Bewertung der Grundstellung: +24 Centibauern für Weiß (Tiefe 42, 400 000 000 Knoten).

Stellung Nr. 706 erkunden

Herkunft

Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.

Paket 013 · SP-706

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