Matt in 3: Dame nach f8 (f7·3)
c9-28374Namens-Tag (Feld·N)Öffnet sich in der App, falls installiert, sonst wird das APK heruntergeladen.
Das taktische Motiv
Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.
Schwierigkeit 1760 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König d1, Dame f7, Turm a1, Läufer e1 g8, Springer c3 d3, Bauer c2 e2 h2 a4 c4 d4.
Schwarz: König d8, Turm a6, Läufer g5, Springer b6, Bauer a5 d5 b7 c7 e7 h7.
Auf dem Brett stehen 13 weiße und 10 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 19.
The position in numbers
White are ahead by 15 points of material (32 against 17; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on d1, the black king on d8.
It is White to move on move 19, with 42 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): f, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b.
White hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 0 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
19. Qf8+ Kd7 20. Ne5+ Kd6 21. c5#
Warum es funktioniert
- Bester Zug. Dame nach f8 ist genau der Engine-Zug (#2).
- Bester Zug. Springer nach e5 ist genau der Engine-Zug (#1).
- Bester Zug. Bauer nach c5 ist genau der Engine-Zug (#).
- Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
- Stattdessen Kd7, dann Ne5+ und du bleibst vorn.
Move by move
- 19. Qf8+ — Dame to f8 with check
- Kd7 — König to d7
- 20. Ne5+ — Springer to e5 with check
- Kd6 — König to d6
- 21. c5# — Bauer to c5 and it is checkmate
Typen in dieser Aufgabe
Bauernmatt
Der bescheidenste Soldat führt den letzten Schlag.
Das Bauernmatt überlässt den letzten Schlag dem bescheidensten Soldaten der Armee. Es trifft einen König, der zwischen eigenen und fremden Figuren feststeckt: Der Bauer schlägt schräg vom Nachbarfeld zu, und es gibt kein Entrinnen mehr. Das Zeichen: Die Felder um den König sind kontrolliert oder besetzt, und Ihr Bauer steht einen Schritt vor der Schlagdistanz. Schreiben Sie Bauern im Angriff nie ab — ihre Schläge sind die billigsten und darum die demütigendsten.
Matt in 3
Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.
Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.
Absolute Fesselung
Eine Figur ist gegen ihren König gefesselt — sie darf regelgemäß nicht ziehen.
Die absolute Fesselung friert eine Figur auf der Linie zwischen ihrem eigenen König und Ihrem Langschrittler ein: Sie zu ziehen ist schlicht illegal. Das Muster sind drei Einheiten auf einer Geraden — Ihr Läufer, Turm oder Ihre Dame, eine gegnerische Figur und dahinter der gegnerische König. Eine gefesselte Figur greift nichts an und deckt nichts: Behandeln Sie sie, als stünde sie nicht auf dem Brett. Greifen Sie sie erneut an, am besten mit einem Bauern — Weglaufen ist gegen die Regeln.
Über diese Stellung
Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 475.
SP-475 · ThroneGuard — Ein zentraler König (d oder e) und beide Springer auf inneren Linien: die Familie, die die Standardaufstellung SP-518 enthält.
Der König steht auf d1, die Türme auf a1 und f1, die Dame auf g1.
Der Königsturm steht bereits auf f1, bei der kurzen Rochade zieht also nur der König, von d1 nach g1.
Ein Läufer startet in der Ecke auf h1: Er hat nur eine Diagonale, die der g-Bauer öffnet und die bis a8 reicht.
Ein Bauer der zweiten Reihe startet ganz ohne Deckung: b2.
Die Aufstellung gehört zur Familie ThroneGuard; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 673.
Die Hauptvariante der Engine beginnt mit Nc3 und bringt Springer nach c3.
Morozov-Balance-Index: 83 von 100 — Klasse A — am ausgewogensten. Engine-Bewertung der Grundstellung: +16 Centibauern für Weiß (Tiefe 45, 400 000 000 Knoten).
Stellung Nr. 475 erkundenHerkunft
Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.
Paket 013 · SP-475
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