Matt in 3: Bauer nach g5 (g4·6)
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Das taktische Motiv
Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.
Schwierigkeit 1760 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König h1, Dame d8, Turm f1 f7, Läufer d1, Bauer a2 c2 h2 d3 g4 d5.
Schwarz: König h6, Dame b8, Turm e7, Läufer a8, Springer g6, Bauer h3 a6 b6.
Auf dem Brett stehen 11 weiße und 8 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 29.
The position in numbers
White are ahead by 5 points of material (28 against 23; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h1, the black king on h6.
It is White to move on move 29, with 36 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): e, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b.
The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
29. g5+ Kxg5 30. R1f5+ Kh6 31. Rh5#
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Bauer nach g5 hält den Druck (#2).
- Starker Zug! Turm nach f5 hält den Druck (#1).
- Bester Zug. Turm nach h5 ist genau der Engine-Zug (#).
- Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
- Stattdessen Kxg5, dann R1f5+ und du bleibst vorn.
Move by move
- 29. g5+ — Bauer to g5 with check
- Kxg5 — König to g5 (capture)
- 30. R1f5+ — Turm to f5 with check
- Kh6 — König to h6
- 31. Rh5# — Turm to h5 and it is checkmate
Typen in dieser Aufgabe
Matt in 3
Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.
Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.
Absolute Fesselung
Eine Figur ist gegen ihren König gefesselt — sie darf regelgemäß nicht ziehen.
Die absolute Fesselung friert eine Figur auf der Linie zwischen ihrem eigenen König und Ihrem Langschrittler ein: Sie zu ziehen ist schlicht illegal. Das Muster sind drei Einheiten auf einer Geraden — Ihr Läufer, Turm oder Ihre Dame, eine gegnerische Figur und dahinter der gegnerische König. Eine gefesselte Figur greift nichts an und deckt nichts: Behandeln Sie sie, als stünde sie nicht auf dem Brett. Greifen Sie sie erneut an, am besten mit einem Bauern — Weglaufen ist gegen die Regeln.
Konterschlag
Verteidigen Sie nicht — antworten Sie auf die Drohung mit einer größeren.
Der Gegenschlag: Statt sich gegen die Drohung zu verteidigen, antworten Sie mit einer eigenen, größeren Drohung. Während der Gegner Ihren Bauern nimmt, setzen Sie matt — die Arithmetik spricht für Sie. Suchen Sie den Konter, wenn direkte Verteidigungen schlecht sind: Haben Sie ein Schach, einen Angriff auf die Dame, eine Mattdrohung? Der Anfängerfehler ist, auf jede Drohung mit reflexhafter Verteidigung zu antworten, ohne erst die Gegenangriffsressourcen zu prüfen.
Über diese Stellung
Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 49.
SP-49 · RampartGuard — Der König beginnt auf einer Flügellinie, b oder g, ohne einen Springer in der Ecke.
Der König steht auf g1, die Türme auf e1 und h1, die Dame auf f1.
Der König steht bereits auf seinem Rochadefeld, bei der kurzen Rochade zieht also nur der Turm, von h1 nach f1.
Ein Läufer startet in der Ecke auf a1: Er hat nur eine Diagonale, die der b-Bauer öffnet und die bis h8 reicht.
Jeder Bauer auf der zweiten Reihe ist vom ersten Zug an gedeckt.
Die Aufstellung gehört zur Familie RampartGuard; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 907.
Die Hauptvariante der Engine beginnt mit d4 und stellt einen Bauern direkt ins Zentrum.
Morozov-Balance-Index: 51 von 100 — Klasse B — ausgewogen. Engine-Bewertung der Grundstellung: +26 Centibauern für Weiß (Tiefe 44, 400 000 000 Knoten).
Stellung Nr. 49 erkundenHerkunft
Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.
Paket 013 · SP-49
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