Matt in 3: Turm nach c7 (b7·2)
c9-28475Namens-Tag (Feld·N)Öffnet sich in der App, falls installiert, sonst wird das APK heruntergeladen.
Das taktische Motiv
Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.
Schwierigkeit 1630 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König e1, Turm b7 g7, Springer e6, Bauer a2 h2 e3 f5.
Schwarz: König e8, Turm c7 f8, Bauer a4 e5 d6 e7.
Auf dem Brett stehen 8 weiße und 7 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 33.
The position in numbers
White are ahead by 3 points of material (17 against 14; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on e1, the black king on e8.
It is White to move on move 33, with 36 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): b, c, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: d.
The White king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
33. Rxc7 Rf7 34. Rg8+ Rf8 35. Rxf8#
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Turm nach c7 hält den Druck (#2).
- Bester Zug. Turm nach g8 ist genau der Engine-Zug (#1).
- Bester Zug. Turm nach f8 ist genau der Engine-Zug (#).
- Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
- Stattdessen Rf7, dann Rg8+ und du gewinnst Turm.
Move by move
- 33. Rxc7 — Turm to c7 (capture)
- Rf7 — Turm to f7
- 34. Rg8+ — Turm to g8 with check
- Rf8 — Turm to f8
- 35. Rxf8# — Turm to f8 (capture) and it is checkmate
Typen in dieser Aufgabe
Hakenmatt
Turm, Springer und Bauer bilden einen Haken, dem der König nicht entkommt.
Das Hakenmatt ist eine Konstruktion aus drei Steinen: Der Turm setzt matt, der Springer deckt den Turm, und ein Bauer deckt den Springer. Der Turm trifft den König aus nächster Nähe entlang einer Linie, der Springer steht schräg daneben und stiehlt die Fluchtfelder, der Bauer verankert die ganze Kette. Das Muster entsteht meist nahe dem Rand nach einer Turminvasion. Bauen Sie es Glied für Glied — erst den Springer unter Bauernschutz einpflanzen, dann mit dem Turm einbrechen.
Matt in 3
Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.
Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.
Endspieltaktik
Auch im Endspiel lebt die Taktik — schlagen Sie zu, wenn das Material knapp ist.
Die Taktik geht nicht in Rente, wenn die Damen vom Brett sind: Gabeln, Fesselungen und Doppelangriffe leben im Endspiel weiter. Bei so wenig Material ist jeder taktische Verlust fast immer entscheidend. Die Zeichen sind die üblichen — ungedeckte Figuren, König und Figur auf einer Linie, ein Bauer kurz vor der Umwandlung. Suchen Sie selbst im „technischen“ Endspiel vor jedem Zug nach einem Schlag — Ihrem und dem des Gegners.
Über diese Stellung
Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 618.
SP-618 · ThroneScout — König auf einer zentralen Linie (d/e), ein Springer startet am Rand (a/h).
Der König steht auf d1, die Türme auf a1 und g1, die Dame auf c1.
Die Rochade endet wie immer: König nach g1 und Turm nach f1 auf der kurzen Seite, König nach c1 und Turm nach d1 auf der langen.
Die Läufer stehen auf e1 und f1; ihre langen Diagonalen reichen bis a5 und a6, sobald die Bauern d und e beiseitegehen.
Ein Bauer der zweiten Reihe startet ganz ohne Deckung: h2.
Die Aufstellung gehört zur Familie ThroneScout; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 245.
Die Hauptvariante der Engine beginnt mit d4 und stellt einen Bauern direkt ins Zentrum.
Morozov-Balance-Index: 20 von 100 — Klasse D — größter Vorteil. Engine-Bewertung der Grundstellung: +37 Centibauern für Weiß (Tiefe 46, 400 000 000 Knoten).
Stellung Nr. 618 erkundenHerkunft
Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.
Paket 013 · SP-618
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