Matt in 2: Läufer nach f2
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Das taktische Motiv
Matt in 2: Der erste Zug schafft eine unaufhaltsame Drohung, der zweite setzt matt.
Schwierigkeit 1018 ShuffleRating — Vereinsspieler-Niveau.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
Mate in two usually opens with a forcing move — a check, a capture or an unstoppable threat — that strips the king of squares or defenders, so the follow-up mate becomes unavoidable. Look for the first move that leaves the opponent only losing replies.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König h4, Dame d5, Turm d1 h1, Läufer b5, Bauer b2 c2 g2 h3.
Schwarz: König h8, Turm g5 f8, Läufer c5, Bauer e5 f6 a7 b7 g7 h7.
Auf dem Brett stehen 9 weiße und 10 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 26.
The position in numbers
White are ahead by 7 points of material (26 against 19; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h4, the black king on h8.
It is Black to move on move 26, with 30 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: c.
The Black king has 0 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
26... Bf2+ 27. g3 Bxg3#
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Läufer nach f2 hält den Druck (#1).
- Starker Zug! Läufer nach g3 hält den Druck (#).
- Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 2.
- Stattdessen g3, dann Bxg3# und es ist Matt.
Move by move
- 26… Bf2+ — Läufer to f2 with check
- 27. g3 — Bauer to g3
- Bxg3# — Läufer to g3 (capture) and it is checkmate
Typen in dieser Aufgabe
Matt in 2
Ein erzwungenes Schachmatt in zwei Zügen.
Matt in zwei Zügen: Ihr Zug, eine beliebige Antwort, dann der Mattschlag. Beginnen Sie mit den erzwingendsten ersten Zügen — Schachs und Opfern, die die Auswahl des Gegners auf fast nichts schrumpfen lassen. Gegen jede einzelne Antwort müssen Sie ein Matt parat haben, prüfen Sie also ausnahmslos alle. Der häufige Fehler: die hübsche Verteidigung analysieren und die langweilige vergessen.
Gefesselte Figur gewinnen
Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.
Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.
Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).
Paket 006
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