Fesselung: Läufer nach d7
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Das taktische Motiv
Fesselung: Eine Figur kann nicht ziehen, ohne eine wertvollere dahinter freizugeben.
Schwierigkeit 1265 ShuffleRating — Vereinsspieler-Niveau.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
A pin freezes a piece in front of a more valuable one behind it. Scan the ranks, files and diagonals your bishop, rook or queen controls: if an enemy piece cannot move without exposing its king or queen, it is pinned and can be piled on or bypassed.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König e5, Läufer f5, Bauer c2 b4 g4.
Schwarz: König b5, Turm c6, Bauer a6.
Auf dem Brett stehen 5 weiße und 3 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 58.
The position in numbers
Material is level — 6 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on e5, the black king on b5.
It is White to move on move 58, with 14 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 3 pawns, Black 1. Files fully open (no pawns of either colour): d, e, f, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a.
The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
58. Bd7 Kb6 59. Bxc6
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Läufer nach d7 hält den Druck (+7.2).
- Starker Zug! Läufer nach c6 hält den Druck (+9.3).
- Du gewinnst eine Figur — Turm.
- Stattdessen Kb6, dann Bxc6 und du gewinnst Turm.
Move by move
- 58. Bd7 — Läufer to d7
- Kb6 — König to b6
- 59. Bxc6 — Läufer to c6 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Absolute Fesselung
Eine Figur ist gegen ihren König gefesselt — sie darf regelgemäß nicht ziehen.
Die absolute Fesselung friert eine Figur auf der Linie zwischen ihrem eigenen König und Ihrem Langschrittler ein: Sie zu ziehen ist schlicht illegal. Das Muster sind drei Einheiten auf einer Geraden — Ihr Läufer, Turm oder Ihre Dame, eine gegnerische Figur und dahinter der gegnerische König. Eine gefesselte Figur greift nichts an und deckt nichts: Behandeln Sie sie, als stünde sie nicht auf dem Brett. Greifen Sie sie erneut an, am besten mit einem Bauern — Weglaufen ist gegen die Regeln.
Endspieltaktik
Auch im Endspiel lebt die Taktik — schlagen Sie zu, wenn das Material knapp ist.
Die Taktik geht nicht in Rente, wenn die Damen vom Brett sind: Gabeln, Fesselungen und Doppelangriffe leben im Endspiel weiter. Bei so wenig Material ist jeder taktische Verlust fast immer entscheidend. Die Zeichen sind die üblichen — ungedeckte Figuren, König und Figur auf einer Linie, ein Bauer kurz vor der Umwandlung. Suchen Sie selbst im „technischen“ Endspiel vor jedem Zug nach einem Schlag — Ihrem und dem des Gegners.
Gefangene Figur
Die angegriffene Figur hat kein sicheres Feld — sie ist gefangen.
Figurenfang bedeutet: Der angegriffenen Figur bleibt kein sicheres Feld mehr — sie geht schlicht verloren. Jagen Sie ihr nicht hinterher, sondern bauen Sie einen Käfig: Schneiden Sie erst die Fluchtfelder mit Bauern und Figuren ab, und greifen Sie zuletzt an. Das typische Opfer ist tief in Ihr Lager gewandert oder am Brettrand hängen geblieben, wo seine Beweglichkeit winzig ist. Und prüfen Sie stets den Heimweg Ihrer eigenen Raubzüge — sonst ist die gefangene Figur Ihre.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.
Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).
Paket 009
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