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Matt in 3: Dame nach h7 (h4·6)

Shuffle Rating 1996Thema: Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.

Schwierigkeit 1996 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.

Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König h1, Dame h4, Turm g1 g3, Läufer f6, Bauer a2 g2 h2 d4 e5.

Schwarz: König g8, Dame b4, Turm b2 c8, Läufer d5, Bauer f5 a6 g6 b7 f7 h7.

Auf dem Brett stehen 10 weiße und 11 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 28.

The position in numbers

Black are ahead by 1 points of material (27 against 28; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on h1, the black king on g8.

It is White to move on move 28, with 33 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): c — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, f.

The White king has 0 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

28. Qxh7+ Kxh7 29. Rh3+ Kg8 30. Rh8#

Warum es funktioniert

  • Starker Zug! Dame nach h7 hält den Druck (#2).
  • Starker Zug! Turm nach h3 hält den Druck (#1).
  • Starker Zug! Turm nach h8 hält den Druck (#).
  • Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
  • Stattdessen Kxh7, dann Rh3+ und du bleibst vorn.

Move by move

  • 28. Qxh7+ — Dame to h7 (capture) with check
  • Kxh7 — König to h7 (capture)
  • 29. Rh3+ — Turm to h3 with check
  • Kg8 — König to g8
  • 30. Rh8# — Turm to h8 and it is checkmate

Typen in dieser Aufgabe

Matt in 3

Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.

Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.

Einziger Zug

Alles andere verliert — finden Sie den einzigen Zug, der hält.

Der einzige Zug ist eine Stellung, in der alles verliert außer einer einzigen Fortsetzung. Hier darf man nicht „aus dem Handgelenk“ spielen: Gehen Sie grundverschiedene Verteidigungen durch — weglaufen, blocken, tauschen, kontern — und verwerfen Sie die widerlegten. Das Kennzeichen solcher Aufgaben: Die naheliegenden Züge verlieren schnell, und die Lösung sieht oft seltsam aus. Verstehen Sie zuerst genau, was Ihnen droht — dann zeigt sich die eine rettende Verteidigung.

Opferangriff

Geben Sie Material, um einen entscheidenden Angriff zu entfesseln.

Der Opferangriff gibt absichtlich Material her, um den Schutzwall des Königs aufzureißen und den entscheidenden Sturm zu entfesseln. Das Opfer ist korrekt, wenn Sie konkrete Werte dafür bekommen: offene Linien zum König, Tempi, Figuren, die bereitstehen einzudringen. Die Zeichen: ein schlecht gedeckter König, Ihre Kräfte auf sein Heim gerichtet, Verteidiger weit weg gestrandet. Die eiserne Regel lautet rechnen statt hoffen — ist das Material weg, gibt es keinen Weg zurück.

Herkunft

Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).

Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.

Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).

Paket 014

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