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Hängende Figur gewinnen (Turm) auf c7

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Shuffle Rating 906Thema: Hängende Figur: Dein Gegner hat eine Figur ungedeckt gelassen — nimm sie.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Hängende Figur: Dein Gegner hat eine Figur ungedeckt gelassen — nimm sie.

Schwierigkeit 906 ShuffleRating — für Einsteiger bei den ersten Schritten in der Chess960-Taktik.

Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

A hanging piece is one that is attacked and not defended, or defended too few times. Count attackers against defenders on each enemy unit; where attackers win, take it — often with an in-between move or a check to gain the extra tempo.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König b1, Turm c1, Läufer e3, Bauer a2 b2 g2 f4 h4 e5.

Schwarz: König f7, Dame c7, Turm d6 e8, Bauer b4 a5 e6 f6 g7 h7.

Auf dem Brett stehen 9 weiße und 10 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 34.

The position in numbers

Black are ahead by 11 points of material (14 against 25; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on b1, the black king on f7.

It is White to move on move 34, with 28 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 6 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): c, d — natural highways for the rooks and queen.

The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

34. Rxc7+ Rd7 35. Rxd7+

Warum es funktioniert

  • Starker Zug! Turm nach c7 hält den Druck (+5.0).
  • Starker Zug! Turm nach d7 hält den Druck (+5.0).
  • Du gewinnst eine Figur — Dame.
  • Stattdessen Rd7, dann Rxd7+ und du gewinnst Dame.

Move by move

  • 34. Rxc7+ — Turm to c7 (capture) with check
  • Rd7 — Turm to d7
  • 35. Rxd7+ — Turm to d7 (capture) with check

Typen in dieser Aufgabe

Gefesselte Figur gewinnen

Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.

Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.

Einziger Zug

Alles andere verliert — finden Sie den einzigen Zug, der hält.

Der einzige Zug ist eine Stellung, in der alles verliert außer einer einzigen Fortsetzung. Hier darf man nicht „aus dem Handgelenk“ spielen: Gehen Sie grundverschiedene Verteidigungen durch — weglaufen, blocken, tauschen, kontern — und verwerfen Sie die widerlegten. Das Kennzeichen solcher Aufgaben: Die naheliegenden Züge verlieren schnell, und die Lösung sieht oft seltsam aus. Verstehen Sie zuerst genau, was Ihnen droht — dann zeigt sich die eine rettende Verteidigung.

Beseitigung des Verteidigers

Schlagen Sie zuerst den Wächter — dann nehmen Sie, was er beschützte.

Die Beseitigung des Verteidigers ist der direkte Plan: erst den Wächter schlagen, dann nehmen, was er bewachte. Anders als bei der Ablenkung wird der Verteidiger nicht weggelockt — er wird abgetauscht oder an Ort und Stelle vernichtet. Betrachten Sie das begehrte Ziel und fragen Sie: Wer verteidigt es, und lässt sich dieser Verteidiger mit Gewinn fressen? Zählen Sie die gesamte Schlagserie, nicht nur den ersten Zug — der Tausch muss sich am Ende auszahlen.

Herkunft

Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).

Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.

Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).

Paket 004

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