Hängende Figur gewinnen (Turm) auf g7
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Das taktische Motiv
Hängende Figur: Dein Gegner hat eine Figur ungedeckt gelassen — nimm sie.
Schwierigkeit 1199 ShuffleRating — Vereinsspieler-Niveau.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
A hanging piece is one that is attacked and not defended, or defended too few times. Count attackers against defenders on each enemy unit; where attackers win, take it — often with an in-between move or a check to gain the extra tempo.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König g2, Turm h7, Läufer f7, Bauer a2 f3.
Schwarz: König g5, Dame g7, Läufer g6, Springer a6, Bauer a4 b6 c6.
Auf dem Brett stehen 5 weiße und 7 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 52.
The position in numbers
Black are ahead by 8 points of material (10 against 18; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g2, the black king on g5.
It is White to move on move 52, with 24 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 2 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): d, e, g, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, c.
The White king has 7 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
52. Rxg7 Kf6 53. Rxg6+
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Turm nach g7 hält den Druck (+4.8).
- Starker Zug! Turm nach g6 hält den Druck (+4.5).
- Du gewinnst eine Figur — Dame.
- Stattdessen Kf6, dann Rxg6+ und du gewinnst Dame.
Move by move
- 52. Rxg7 — Turm to g7 (capture)
- Kf6 — König to f6
- 53. Rxg6+ — Turm to g6 (capture) with check
Typen in dieser Aufgabe
Absolute Fesselung
Eine Figur ist gegen ihren König gefesselt — sie darf regelgemäß nicht ziehen.
Die absolute Fesselung friert eine Figur auf der Linie zwischen ihrem eigenen König und Ihrem Langschrittler ein: Sie zu ziehen ist schlicht illegal. Das Muster sind drei Einheiten auf einer Geraden — Ihr Läufer, Turm oder Ihre Dame, eine gegnerische Figur und dahinter der gegnerische König. Eine gefesselte Figur greift nichts an und deckt nichts: Behandeln Sie sie, als stünde sie nicht auf dem Brett. Greifen Sie sie erneut an, am besten mit einem Bauern — Weglaufen ist gegen die Regeln.
Einziger Zug
Alles andere verliert — finden Sie den einzigen Zug, der hält.
Der einzige Zug ist eine Stellung, in der alles verliert außer einer einzigen Fortsetzung. Hier darf man nicht „aus dem Handgelenk“ spielen: Gehen Sie grundverschiedene Verteidigungen durch — weglaufen, blocken, tauschen, kontern — und verwerfen Sie die widerlegten. Das Kennzeichen solcher Aufgaben: Die naheliegenden Züge verlieren schnell, und die Lösung sieht oft seltsam aus. Verstehen Sie zuerst genau, was Ihnen droht — dann zeigt sich die eine rettende Verteidigung.
Beseitigung des Verteidigers
Schlagen Sie zuerst den Wächter — dann nehmen Sie, was er beschützte.
Die Beseitigung des Verteidigers ist der direkte Plan: erst den Wächter schlagen, dann nehmen, was er bewachte. Anders als bei der Ablenkung wird der Verteidiger nicht weggelockt — er wird abgetauscht oder an Ort und Stelle vernichtet. Betrachten Sie das begehrte Ziel und fragen Sie: Wer verteidigt es, und lässt sich dieser Verteidiger mit Gewinn fressen? Zählen Sie die gesamte Schlagserie, nicht nur den ersten Zug — der Tausch muss sich am Ende auszahlen.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.
Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).
Paket 007
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