Figur retten (König) nach g6
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Das taktische Motiv
Rette die Figur: Eine deiner Figuren ist angegriffen — finde den besten Weg, sie zu retten.
Schwierigkeit 2046 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König h4, Turm b5, Läufer c5, Bauer b4.
Schwarz: König f7, Turm f3, Bauer g4 h5.
Auf dem Brett stehen 4 weiße und 4 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 46.
The position in numbers
White are ahead by 2 points of material (9 against 7; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h4, the black king on f7.
It is Black to move on move 46, with 19 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 1 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): a, c, d, e, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: b.
The Black king has 6 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
46... Kg6 47. Rb6+ Kf5 48. Rf6+ Kxf6
Warum es funktioniert
- Starker Zug! König nach g6 hält den Druck (+5.3).
- Starker Zug! König nach f5 hält den Druck (+5.3).
- Starker Zug! König nach f6 hält den Druck (+5.2).
- Du gewinnst eine Figur — Turm.
- Stattdessen Rb6+, dann Kf5 und du bleibst vorn.
Move by move
- 46… Kg6 — König to g6
- 47. Rb6+ — Turm to b6 with check
- Kf5 — König to f5
- 48. Rf6+ — Turm to f6 with check
- Kxf6 — König to f6 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Stiller Zug
Kein Schach, kein Schlagen — und doch entscheidet dieser bescheidene Zug die Partie.
Der stille Zug gibt kein Schach und schlägt nichts — und entscheidet doch die Partie: Er stellt eine unabwendbare Drohung auf oder stiehlt dem König sein letztes Feld. Es ist die schwierigste Zugklasse: Das Auge jagt nach lauten Schlägen, während eine bescheidene Umstellung den Sieg holt. Der Hinweis: Jede forcierte Idee läuft in eine Verteidigung — suchen Sie den Zug, der die Drohung verstärkt oder Felder wegnimmt. Fragen Sie sich stets: Was, wenn ich weder schlage noch Schach gebe, sondern mich still verstärke?
Einziger Zug
Alles andere verliert — finden Sie den einzigen Zug, der hält.
Der einzige Zug ist eine Stellung, in der alles verliert außer einer einzigen Fortsetzung. Hier darf man nicht „aus dem Handgelenk“ spielen: Gehen Sie grundverschiedene Verteidigungen durch — weglaufen, blocken, tauschen, kontern — und verwerfen Sie die widerlegten. Das Kennzeichen solcher Aufgaben: Die naheliegenden Züge verlieren schnell, und die Lösung sieht oft seltsam aus. Verstehen Sie zuerst genau, was Ihnen droht — dann zeigt sich die eine rettende Verteidigung.
Königsmarsch
Im Endspiel ist der König eine Kampffigur — marschieren Sie mit ihm vor.
Der Königsmarsch: Im Endspiel ist der König eine Kampffigur, und oft gewinnt gerade sein Vormarsch. Zeit zu marschieren ist, wenn die Damen getauscht sind und Schachs keine Gefahr bergen — der König greift Bauern an, eskortiert den Freibauern, nimmt Felder weg. Das verräterische Zeichen des Themas: Mehrere Züge hintereinander macht der König selbst. Planen Sie die ganze Route im Voraus mit der Quadratregel, und lassen Sie den gegnerischen König nicht die Opposition ergreifen.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.
Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).
Paket 014
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