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Figur retten (Turm) nach e1

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Shuffle Rating 2078Thema: Rette die Figur: Eine deiner Figuren ist angegriffen — finde den besten Weg, sie zu retten.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Rette die Figur: Eine deiner Figuren ist angegriffen — finde den besten Weg, sie zu retten.

Schwierigkeit 2078 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.

Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König f1, Dame h6, Turm d1 e6, Läufer d6, Bauer f2 g2 b3 h3.

Schwarz: König g8, Dame c2, Turm f7 d8, Springer a6, Bauer c6 f6 g6 a7 b7 h7.

Auf dem Brett stehen 9 weiße und 11 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 26.

The position in numbers

Black are ahead by 2 points of material (26 against 28; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on f1, the black king on g8.

It is White to move on move 26, with 46 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 4 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): d, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a, c.

The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

26. Rde1 Qd3+ 27. Kg1 Qxd6 28. Rxd6

Warum es funktioniert

  • Starker Zug! Turm nach e1 hält den Druck (+5.8).
  • Starker Zug! König nach g1 hält den Druck (+5.8).
  • Starker Zug! Turm nach d6 hält den Druck (+6.2).
  • Du gewinnst eine Figur — Dame.
  • Stattdessen Qd3+, dann Kg1 und du bleibst vorn.

Move by move

  • 26. Rde1 — Turm to e1
  • Qd3+ — Dame to d3 with check
  • 27. Kg1 — König to g1
  • Qxd6 — Dame to d6 (capture)
  • 28. Rxd6 — Turm to d6 (capture)

Typen in dieser Aufgabe

Stiller Zug

Kein Schach, kein Schlagen — und doch entscheidet dieser bescheidene Zug die Partie.

Der stille Zug gibt kein Schach und schlägt nichts — und entscheidet doch die Partie: Er stellt eine unabwendbare Drohung auf oder stiehlt dem König sein letztes Feld. Es ist die schwierigste Zugklasse: Das Auge jagt nach lauten Schlägen, während eine bescheidene Umstellung den Sieg holt. Der Hinweis: Jede forcierte Idee läuft in eine Verteidigung — suchen Sie den Zug, der die Drohung verstärkt oder Felder wegnimmt. Fragen Sie sich stets: Was, wenn ich weder schlage noch Schach gebe, sondern mich still verstärke?

Figur retten

Die angegriffene Figur lässt sich retten — mit Gewinn.

Die Figur retten: Eine Ihrer Figuren ist angegriffen, und die Aufgabe lautet, sie nicht umsonst zu verlieren. Es gibt mehrere Werkzeuge: mit Tempo zurückweichen, decken, den Angriff blocken oder eine größere Gegendrohung aufstellen. Bevor Sie automatisch zurückziehen, suchen Sie einen Rückzug, der etwas angreift — so retten Sie die Figur und gewinnen Zeit in einem Zug. Der typische Fehler ist die Panikflucht aufs erstbeste Feld, wo die Figur erneut gefangen wird.

Herkunft

Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).

Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.

Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).

Paket 015

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