Fesselung: König nach g2
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Das taktische Motiv
Fesselung: Eine Figur kann nicht ziehen, ohne eine wertvollere dahinter freizugeben.
Schwierigkeit 1970 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
A pin freezes a piece in front of a more valuable one behind it. Scan the ranks, files and diagonals your bishop, rook or queen controls: if an enemy piece cannot move without exposing its king or queen, it is pinned and can be piled on or bypassed.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König f1, Turm g6, Springer f4, Bauer h2 g3.
Schwarz: König g4, Turm a3, Läufer d2, Bauer a5 f5 g5 h5.
Auf dem Brett stehen 5 weiße und 7 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 45.
The position in numbers
Black are ahead by 2 points of material (10 against 12; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on f1, the black king on g4.
It is White to move on move 45, with 23 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 2 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): b, c, d, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a, f.
The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
45. Kg2 Rxg3+ 46. hxg3
Warum es funktioniert
- Bester Zug. König nach g2 ist genau der Engine-Zug (+0.6).
- Starker Zug! Bauer nach g3 hält den Druck (+1.0).
- Du gewinnst eine Figur — Turm.
- Stattdessen Rxg3+, dann hxg3 und du gewinnst Turm.
Move by move
- 45. Kg2 — König to g2
- Rxg3+ — Turm to g3 (capture) with check
- 46. hxg3 — Bauer to g3 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Stiller Zug
Kein Schach, kein Schlagen — und doch entscheidet dieser bescheidene Zug die Partie.
Der stille Zug gibt kein Schach und schlägt nichts — und entscheidet doch die Partie: Er stellt eine unabwendbare Drohung auf oder stiehlt dem König sein letztes Feld. Es ist die schwierigste Zugklasse: Das Auge jagt nach lauten Schlägen, während eine bescheidene Umstellung den Sieg holt. Der Hinweis: Jede forcierte Idee läuft in eine Verteidigung — suchen Sie den Zug, der die Drohung verstärkt oder Felder wegnimmt. Fragen Sie sich stets: Was, wenn ich weder schlage noch Schach gebe, sondern mich still verstärke?
Endspieltaktik
Auch im Endspiel lebt die Taktik — schlagen Sie zu, wenn das Material knapp ist.
Die Taktik geht nicht in Rente, wenn die Damen vom Brett sind: Gabeln, Fesselungen und Doppelangriffe leben im Endspiel weiter. Bei so wenig Material ist jeder taktische Verlust fast immer entscheidend. Die Zeichen sind die üblichen — ungedeckte Figuren, König und Figur auf einer Linie, ein Bauer kurz vor der Umwandlung. Suchen Sie selbst im „technischen“ Endspiel vor jedem Zug nach einem Schlag — Ihrem und dem des Gegners.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.
Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).
Paket 014
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