Figur retten (Bauer) nach d5
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Das taktische Motiv
Rette die Figur: Eine deiner Figuren ist angegriffen — finde den besten Weg, sie zu retten.
Schwierigkeit 1963 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König h1, Dame c6, Turm g5, Bauer b2 h2 c3 d3 a4 e4.
Schwarz: König b8, Turm f6 d8, Läufer e7, Springer h6, Bauer d6 a7 f7 h7.
Auf dem Brett stehen 9 weiße und 9 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 31.
The position in numbers
Material is level — 20 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on h1, the black king on b8.
It is Black to move on move 31, with 20 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: b, c, e.
The Black king has 0 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
31... d5 32. Qb5+ Rb6 33. Rxd5 Rxb5
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Bauer nach d5 hält den Druck (+4.7).
- Starker Zug! Turm nach b6 hält den Druck (+4.6).
- Starker Zug! Turm nach b5 hält den Druck (+4.7).
- Du gewinnst eine Figur — Dame.
- Stattdessen Qb5+, dann Rb6 und du bleibst vorn.
Move by move
- 31… d5 — Bauer to d5
- 32. Qb5+ — Dame to b5 with check
- Rb6 — Turm to b6
- 33. Rxd5 — Turm to d5 (capture)
- Rxb5 — Turm to b5 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Abzugsangriff
Eine Figur zieht beiseite und öffnet den Angriff der dahinterstehenden Figur.
Der Abzugsangriff wirkt wie ein Vorhang: Eine Figur tritt von der Linie und enthüllt den Langschrittler dahinter. Das Schöne daran: Die ziehende Figur kann selbst eine zweite Drohung aufstellen — zwei Angriffe in einem Zug. Suchen Sie Ihre gestapelten Paare: Läufer oder Turm hinter Springer oder Bauer, durch sie hindurch auf etwas Wertvolles gerichtet. Schicken Sie die vordere Figur auf das aggressivste Feld — ein Abzug ohne zweite Drohung verschenkt die halbe Kraft.
Mattabwehr
Matt droht — wehren Sie es ab und behalten Sie die Oberhand.
Die Mattabwehr: Dem Gegner fehlt nur noch ein Zug zum Matt — aber jetzt sind Sie am Zug, und das ändert alles. Finden Sie die Verteidigung, die die Mattdrohung beseitigt und Ihren Vorteil bewahrt: oft ein Schach oder eine Gegendrohung, die keine Zeit fürs Matt lässt. Benennen Sie zuerst das genaue Feld, auf dem das Matt fiele — sonst verteidigen Sie blind. Der Fehler ist ein „Verteidigungszug“, der die Drohung in Wahrheit gar nicht aufhebt.
Stiller Zug
Kein Schach, kein Schlagen — und doch entscheidet dieser bescheidene Zug die Partie.
Der stille Zug gibt kein Schach und schlägt nichts — und entscheidet doch die Partie: Er stellt eine unabwendbare Drohung auf oder stiehlt dem König sein letztes Feld. Es ist die schwierigste Zugklasse: Das Auge jagt nach lauten Schlägen, während eine bescheidene Umstellung den Sieg holt. Der Hinweis: Jede forcierte Idee läuft in eine Verteidigung — suchen Sie den Zug, der die Drohung verstärkt oder Felder wegnimmt. Fragen Sie sich stets: Was, wenn ich weder schlage noch Schach gebe, sondern mich still verstärke?
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.
Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).
Paket 014
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