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Fesselung: Turm nach e6

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Shuffle Rating 2008Thema: Fesselung: Eine Figur kann nicht ziehen, ohne eine wertvollere dahinter freizugeben.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Fesselung: Eine Figur kann nicht ziehen, ohne eine wertvollere dahinter freizugeben.

Schwierigkeit 2008 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.

Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

A pin freezes a piece in front of a more valuable one behind it. Scan the ranks, files and diagonals your bishop, rook or queen controls: if an enemy piece cannot move without exposing its king or queen, it is pinned and can be piled on or bypassed.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König g1, Dame c3, Turm e1 g4, Springer f3, Bauer b2 f2 g2 b3 h4.

Schwarz: König h8, Dame f6, Turm d8 f8, Läufer b6, Springer c6, Bauer a7 b7 c7.

Auf dem Brett stehen 10 weiße und 9 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 25.

The position in numbers

Black are ahead by 1 points of material (27 against 28; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on g1, the black king on h8.

It is White to move on move 25, with 47 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): d, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a, c.

The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

25. Re6 Rd6 26. Rxf6

Warum es funktioniert

  • Starker Zug! Turm nach e6 hält den Druck (+5.5).
  • Starker Zug! Turm nach f6 hält den Druck (+5.6).
  • Du gewinnst eine Figur — Dame.
  • Stattdessen Rd6, dann Rxf6 und du gewinnst Dame.

Move by move

  • 25. Re6 — Turm to e6
  • Rd6 — Turm to d6
  • 26. Rxf6 — Turm to f6 (capture)

Typen in dieser Aufgabe

Turmgabel

Der Turm greift gleichzeitig zwei Ziele auf Reihe und Linie an.

Die Turmgabel greift von einem Feld aus zwei Ziele an: eines auf der Linie, das andere auf der Reihe. Suchen Sie gegnerische Figuren, die „im rechten Winkel“ zueinander stehen — beide sichtbar von einem einzigen sicheren Feld. Im Endspiel ist das tägliches Brot: Ein Turmschach sammelt unterwegs lose Figuren und Bauern ein. Prüfen Sie jedes verfügbare Turmschach: Trifft es nebenbei etwas Wertvolles auf der anderen Linie?

Einziger Zug

Alles andere verliert — finden Sie den einzigen Zug, der hält.

Der einzige Zug ist eine Stellung, in der alles verliert außer einer einzigen Fortsetzung. Hier darf man nicht „aus dem Handgelenk“ spielen: Gehen Sie grundverschiedene Verteidigungen durch — weglaufen, blocken, tauschen, kontern — und verwerfen Sie die widerlegten. Das Kennzeichen solcher Aufgaben: Die naheliegenden Züge verlieren schnell, und die Lösung sieht oft seltsam aus. Verstehen Sie zuerst genau, was Ihnen droht — dann zeigt sich die eine rettende Verteidigung.

Gefesselte Figur gewinnen

Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.

Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.

Herkunft

Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).

Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.

Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).

Paket 014

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