Matt in 2: Bauer nach h7 (h6·2)
li-0EC8SNamens-Tag (Feld·N)Öffnet sich in der App, falls installiert, sonst wird das APK heruntergeladen.
Das taktische Motiv
Matt in 2: Der erste Zug schafft eine unaufhaltsame Drohung, der zweite setzt matt.
Schwierigkeit 1835 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
Mate in two usually opens with a forcing move — a check, a capture or an unstoppable threat — that strips the king of squares or defenders, so the follow-up mate becomes unavoidable. Look for the first move that leaves the opponent only losing replies.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König e3, Turm c7, Läufer g5, Bauer f4 e5 h6.
Schwarz: König g8, Turm c4, Läufer a6, Bauer c2 e6 g6.
Auf dem Brett stehen 6 weiße und 6 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 47.
The position in numbers
Material is level — 11 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on e3, the black king on g8.
It is White to move on move 47, with 22 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 3 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): a, b, d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: c, g.
The White king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
47. h7+ Kh8 48. Bf6#
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Bauer nach h7 hält den Druck (#1).
- Starker Zug! Läufer nach f6 hält den Druck (#).
- Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 2.
- Stattdessen Kh8, dann Bf6# und es ist Matt.
Move by move
- 47. h7+ — Bauer to h7 with check
- Kh8 — König to h8
- 48. Bf6# — Läufer to f6 and it is checkmate
Typen in dieser Aufgabe
Eckenmatt
In die Ecke gedrängt, gehen dem König die Felder aus.
Das Eckmatt erwischt einen König, der in die Brettecke getrieben wurde, wo er nur drei Nachbarfelder hat — alle weggenommen oder blockiert. Die Ecke ist das schlechteste Zuhause für einen König, denn dort muss der Angreifer die wenigsten Felder kontrollieren. Treiben Sie den König mit Schachs zur Ecke und lassen Sie ihn nicht zurück zur Mitte entwischen. Schneiden Sie die Fluchtwege vor dem letzten Schach ab — dann fügt sich das Matt fast von selbst.
Matt in 2
Ein erzwungenes Schachmatt in zwei Zügen.
Matt in zwei Zügen: Ihr Zug, eine beliebige Antwort, dann der Mattschlag. Beginnen Sie mit den erzwingendsten ersten Zügen — Schachs und Opfern, die die Auswahl des Gegners auf fast nichts schrumpfen lassen. Gegen jede einzelne Antwort müssen Sie ein Matt parat haben, prüfen Sie also ausnahmslos alle. Der häufige Fehler: die hübsche Verteidigung analysieren und die langweilige vergessen.
Freibauer
Den Freibauern hält nichts mehr auf — geleiten Sie ihn zur letzten Reihe.
Ein Freibauer hat keine gegnerischen Bauern vor sich oder auf den Nachbarlinien: Nur Figuren können ihn aufhalten. Prüfen Sie, wer den Bauern blockieren oder mit dem König einholen kann — wenn niemand, ist der Bauer eine ganze Figur wert. Schieben Sie den Freibauern mit Figurenunterstützung vor und stellen Sie den Turm hinter ihn. Der Anfängerfehler ist, den Bauern ungedeckt vorzuschieben — direkt in einen Schlagzug hinein.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.
Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).
Paket 013
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