Matt in 3: Doppelangriff, Feld h3
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Das taktische Motiv
Doppelangriff: Ein Zug schafft zwei Drohungen auf einmal.
Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.
Schwierigkeit 1809 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
A double attack threatens two things at once so the opponent cannot parry both. Look for a single move — often a queen or knight — that creates two separate threats, such as a check plus an attack on a loose piece.
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König g1, Turm b1 e1, Springer f7, Bauer a2 b2 h2 c3 f3 g3.
Schwarz: König c8, Turm d2, Läufer e2, Springer f4, Bauer h5 a6 c6 b7 c7 g7.
Auf dem Brett stehen 10 weiße und 10 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 19.
The position in numbers
White are ahead by 2 points of material (19 against 17; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on c8.
It is Black to move on move 19, with 30 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): d, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: f.
The Black king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
19... Nh3+ 20. Kg2 Bf1+ 21. Kxf1 Rf2#
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Springer nach h3 hält den Druck (#2).
- Starker Zug! Läufer nach f1 hält den Druck (#1).
- Starker Zug! Turm nach f2 hält den Druck (#).
- Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
- Stattdessen Kg2, dann Bf1+ und du bleibst vorn.
Move by move
- 19… Nh3+ — Springer to h3 with check
- 20. Kg2 — König to g2
- Bf1+ — Läufer to f1 with check
- 21. Kxf1 — König to f1 (capture)
- Rf2# — Turm to f2 and it is checkmate
Typen in dieser Aufgabe
Matt in 3
Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.
Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.
Opferangriff
Geben Sie Material, um einen entscheidenden Angriff zu entfesseln.
Der Opferangriff gibt absichtlich Material her, um den Schutzwall des Königs aufzureißen und den entscheidenden Sturm zu entfesseln. Das Opfer ist korrekt, wenn Sie konkrete Werte dafür bekommen: offene Linien zum König, Tempi, Figuren, die bereitstehen einzudringen. Die Zeichen: ein schlecht gedeckter König, Ihre Kräfte auf sein Heim gerichtet, Verteidiger weit weg gestrandet. Die eiserne Regel lautet rechnen statt hoffen — ist das Material weg, gibt es keinen Weg zurück.
Endspieltaktik
Auch im Endspiel lebt die Taktik — schlagen Sie zu, wenn das Material knapp ist.
Die Taktik geht nicht in Rente, wenn die Damen vom Brett sind: Gabeln, Fesselungen und Doppelangriffe leben im Endspiel weiter. Bei so wenig Material ist jeder taktische Verlust fast immer entscheidend. Die Zeichen sind die üblichen — ungedeckte Figuren, König und Figur auf einer Linie, ein Bauer kurz vor der Umwandlung. Suchen Sie selbst im „technischen“ Endspiel vor jedem Zug nach einem Schlag — Ihrem und dem des Gegners.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Paket 013
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