Matt in 3: Turm nach h3 (h8)
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Das taktische Motiv
Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.
Schwierigkeit 2081 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König g3, Turm a1 h1, Springer c3, Bauer a2 b2 h2 d3 f3 g4.
Schwarz: König c8, Turm e2 h8, Springer d5, Bauer g5 c6 a7 f7.
Auf dem Brett stehen 10 weiße und 8 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 26.
The position in numbers
White are ahead by 2 points of material (19 against 17; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g3, the black king on c8.
It is Black to move on move 26, with 41 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: b, d, h.
The Black king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
26... Rh3+ 27. Kxh3 Nf4+ 28. Kg3 Rg2#
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Turm nach h3 hält den Druck (#2).
- Starker Zug! Springer nach f4 hält den Druck (#1).
- Starker Zug! Turm nach g2 hält den Druck (#).
- Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
- Stattdessen Kxh3, dann Nf4+ und du bleibst vorn.
Move by move
- 26… Rh3+ — Turm to h3 with check
- 27. Kxh3 — König to h3 (capture)
- Nf4+ — Springer to f4 with check
- 28. Kg3 — König to g3
- Rg2# — Turm to g2 and it is checkmate
Typen in dieser Aufgabe
Hakenmatt
Turm, Springer und Bauer bilden einen Haken, dem der König nicht entkommt.
Das Hakenmatt ist eine Konstruktion aus drei Steinen: Der Turm setzt matt, der Springer deckt den Turm, und ein Bauer deckt den Springer. Der Turm trifft den König aus nächster Nähe entlang einer Linie, der Springer steht schräg daneben und stiehlt die Fluchtfelder, der Bauer verankert die ganze Kette. Das Muster entsteht meist nahe dem Rand nach einer Turminvasion. Bauen Sie es Glied für Glied — erst den Springer unter Bauernschutz einpflanzen, dann mit dem Turm einbrechen.
Einziger Zug
Alles andere verliert — finden Sie den einzigen Zug, der hält.
Der einzige Zug ist eine Stellung, in der alles verliert außer einer einzigen Fortsetzung. Hier darf man nicht „aus dem Handgelenk“ spielen: Gehen Sie grundverschiedene Verteidigungen durch — weglaufen, blocken, tauschen, kontern — und verwerfen Sie die widerlegten. Das Kennzeichen solcher Aufgaben: Die naheliegenden Züge verlieren schnell, und die Lösung sieht oft seltsam aus. Verstehen Sie zuerst genau, was Ihnen droht — dann zeigt sich die eine rettende Verteidigung.
Matt in 3
Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.
Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Paket 015
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