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Fesselung: Turm nach f8 (f1)

Shuffle Rating 1853Thema: Fesselung: Eine Figur kann nicht ziehen, ohne eine wertvollere dahinter freizugeben.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Fesselung: Eine Figur kann nicht ziehen, ohne eine wertvollere dahinter freizugeben.

Schwierigkeit 1853 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.

Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

A pin freezes a piece in front of a more valuable one behind it. Scan the ranks, files and diagonals your bishop, rook or queen controls: if an enemy piece cannot move without exposing its king or queen, it is pinned and can be piled on or bypassed.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König g1, Dame c3, Turm b1 f1, Bauer a2 c2 g2 d3 g5 h6.

Schwarz: König g8, Dame e7, Turm a7 f8, Läufer e6, Bauer a6 d6 g6 c7 h7.

Auf dem Brett stehen 10 weiße und 10 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 22.

The position in numbers

Black are ahead by 2 points of material (25 against 27; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on g1, the black king on g8.

It is White to move on move 22, with 45 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 6 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): b, e, f — natural highways for the rooks and queen.

The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

22. Rxf8+ Qxf8 23. Rb8 c5 24. Rxf8+

Warum es funktioniert

  • Starker Zug! Turm nach f8 hält den Druck (+6.4).
  • Starker Zug! Turm nach b8 hält den Druck (+6.8).
  • Starker Zug! Turm nach f8 hält den Druck (+6.8).
  • Du gewinnst eine Figur — Dame.
  • Stattdessen Qxf8, dann Rb8 und du bleibst vorn.

Move by move

  • 22. Rxf8+ — Turm to f8 (capture) with check
  • Qxf8 — Dame to f8 (capture)
  • 23. Rb8 — Turm to b8
  • c5 — Bauer to c5
  • 24. Rxf8+ — Turm to f8 (capture) with check

Typen in dieser Aufgabe

Gefesselte Figur gewinnen

Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.

Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.

Einziger Zug

Alles andere verliert — finden Sie den einzigen Zug, der hält.

Der einzige Zug ist eine Stellung, in der alles verliert außer einer einzigen Fortsetzung. Hier darf man nicht „aus dem Handgelenk“ spielen: Gehen Sie grundverschiedene Verteidigungen durch — weglaufen, blocken, tauschen, kontern — und verwerfen Sie die widerlegten. Das Kennzeichen solcher Aufgaben: Die naheliegenden Züge verlieren schnell, und die Lösung sieht oft seltsam aus. Verstehen Sie zuerst genau, was Ihnen droht — dann zeigt sich die eine rettende Verteidigung.

Gewinnabtausch

Eine erzwungene Schlagserie auf einem Feld endet zu Ihren Gunsten.

Ein Gewinnabtausch ist eine erzwungene Schlagserie auf einem Feld, nach der Sie Material voraus sind. Es ist reine Arithmetik: Zählen Sie Angreifer und Verteidiger des Feldes und notieren Sie den Wert jeder Figur in der Schlagreihenfolge. Schlagen Sie in der richtigen Reihenfolge — erst die billigen, dann die teuren Figuren —, sonst wird aus dem Gewinn ein Verlust. Der klassische Fehler ist, die Rechnung auf halbem Weg abzubrechen und den letzten Rückschlag des Gegners zu übersehen.

Herkunft

Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).

Paket 013

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