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Figur retten (Bauer) nach b6 (b5)

Shuffle Rating 2372Thema: Rette die Figur: Eine deiner Figuren ist angegriffen — finde den besten Weg, sie zu retten.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Rette die Figur: Eine deiner Figuren ist angegriffen — finde den besten Weg, sie zu retten.

Schwierigkeit 2372 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.

Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König g1, Turm b4, Springer c5, Bauer h2 b5 e5.

Schwarz: König g8, Turm f4, Springer c4, Bauer d5 e6 g6 f7.

Auf dem Brett stehen 6 weiße und 7 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 40.

The position in numbers

Black are ahead by 1 points of material (11 against 12; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on g1, the black king on g8.

It is White to move on move 40, with 18 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 3 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): a, c — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: d, f, g.

The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

40. b6 Rg4+ 41. Kh1 Nxb6 42. Rxg4

Warum es funktioniert

  • Starker Zug! Bauer nach b6 hält den Druck (+4.3).
  • Starker Zug! König nach h1 hält den Druck (+4.2).
  • Starker Zug! Turm nach g4 hält den Druck (+4.2).
  • Du gewinnst eine Figur — Turm.
  • Stattdessen Rg4+, dann Kh1 und du bleibst vorn.

Move by move

  • 40. b6 — Bauer to b6
  • Rg4+ — Turm to g4 with check
  • 41. Kh1 — König to h1
  • Nxb6 — Springer to b6 (capture)
  • 42. Rxg4 — Turm to g4 (capture)

Typen in dieser Aufgabe

Stiller Zug

Kein Schach, kein Schlagen — und doch entscheidet dieser bescheidene Zug die Partie.

Der stille Zug gibt kein Schach und schlägt nichts — und entscheidet doch die Partie: Er stellt eine unabwendbare Drohung auf oder stiehlt dem König sein letztes Feld. Es ist die schwierigste Zugklasse: Das Auge jagt nach lauten Schlägen, während eine bescheidene Umstellung den Sieg holt. Der Hinweis: Jede forcierte Idee läuft in eine Verteidigung — suchen Sie den Zug, der die Drohung verstärkt oder Felder wegnimmt. Fragen Sie sich stets: Was, wenn ich weder schlage noch Schach gebe, sondern mich still verstärke?

Freibauer

Den Freibauern hält nichts mehr auf — geleiten Sie ihn zur letzten Reihe.

Ein Freibauer hat keine gegnerischen Bauern vor sich oder auf den Nachbarlinien: Nur Figuren können ihn aufhalten. Prüfen Sie, wer den Bauern blockieren oder mit dem König einholen kann — wenn niemand, ist der Bauer eine ganze Figur wert. Schieben Sie den Freibauern mit Figurenunterstützung vor und stellen Sie den Turm hinter ihn. Der Anfängerfehler ist, den Bauern ungedeckt vorzuschieben — direkt in einen Schlagzug hinein.

Figur retten

Die angegriffene Figur lässt sich retten — mit Gewinn.

Die Figur retten: Eine Ihrer Figuren ist angegriffen, und die Aufgabe lautet, sie nicht umsonst zu verlieren. Es gibt mehrere Werkzeuge: mit Tempo zurückweichen, decken, den Angriff blocken oder eine größere Gegendrohung aufstellen. Bevor Sie automatisch zurückziehen, suchen Sie einen Rückzug, der etwas angreift — so retten Sie die Figur und gewinnen Zeit in einem Zug. Der typische Fehler ist die Panikflucht aufs erstbeste Feld, wo die Figur erneut gefangen wird.

Herkunft

Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).

Paket 015

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