Golpe ganador: torre a e3 (a3)
c9-10917tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.
Dificultad 1200 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey c1, dama f1, torre e1 a3, alfil c2, peón b2 g2 c4 d4 d5.
Negras: rey d8, dama d6, torre e3 a8, caballo c6 g6, peón g3 a6 f6 b7 c7 d7 g7 h7.
Hay 10 piezas blancas y 14 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 17.
The position in numbers
Black are ahead by 6 points of material (27 against 33; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on c1, the black king on d8.
It is White to move on move 17, with 36 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 8. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a, f, h.
The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
17. Raxe3 Nce7 18. Bxg6 hxg6 19. Rxe7 Qxe7 20. Rxe7
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! torre a e3 mantiene la presión (+5.8).
- Mejor jugada. alfil a g6 es lo que juega el motor (+6.0).
- Mejor jugada. torre a e7 es lo que juega el motor (+4.9).
- ¡Gran jugada! torre a e7 mantiene la presión (+4.8).
- Ganas una pieza: dama.
- Si en cambio Nce7, entonces Bxg6 y ganas torre.
Move by move
- 17. Raxe3 — torre to e3 (capture)
- Nce7 — caballo to e7
- 18. Bxg6 — alfil to g6 (capture)
- hxg6 — peón to g6 (capture)
- 19. Rxe7 — torre to e7 (capture)
- Qxe7 — dama to e7 (capture)
- 20. Rxe7 — torre to e7 (capture)
Tipos en este problema
Despeje
Quita tu propia pieza del camino —con tempo— para el golpe decisivo.
El despeje trata de su propia pieza que estorba el golpe decisivo: usted la aparta del camino o incluso la regala. La clave es despejar con tempo: saltar con jaque, captura o amenaza, sin dar al rival tiempo de reagruparse. La señal delatora: usted ve una jugada demoledora de dama o torre, pero una de sus propias piezas bloquea la línea u ocupa la casilla. No se aferre a ella: un sacrificio de despeje suele costar menos que un ataque perdido.
Eliminar al defensor
Primero elimina al guardián y luego captura lo que protegía.
Eliminar al defensor es el plan directo: capture primero al guardián y luego tome lo que custodiaba. A diferencia de la desviación, al defensor no se le atrae a otro sitio: se le cambia o se le destruye en el acto. Mire el objetivo que desea y pregúntese quién lo defiende y si a ese defensor se le puede comer con ganancia. Cuente toda la serie de capturas, no solo la primera jugada: el cambio debe rentar al final.
Cambio ganador
Una serie forzada de capturas en una casilla termina a tu favor.
Un cambio ganador es una serie forzada de capturas en una casilla que le deja con ventaja material. Es pura aritmética: cuente los atacantes y defensores de la casilla y anote el valor de cada pieza en la cola de capturas. Capture en el orden correcto — primero las piezas baratas, luego las caras — o un cambio ganador se volverá perdedor. El error clásico es cortar la cuenta a mitad de camino y no ver la última recaptura del rival.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 653.
SP-653 · BastionScout — Rey desplazado a c o f, con un caballo llevado a la esquina desde la primera jugada.
El rey empieza en c1, las torres en a1 y e1, la dama en f1.
El rey ya está en c1, así que en el enroque largo solo se mueve la torre, de a1 a d1.
Los alfiles están en d1 y g1; sus diagonales largas alcanzan h5 y a7 en cuanto se apartan los peones e y f.
El peón de b2 solo lo defiende el rey: el mismo punto débil que es f2 en la posición clásica.
La disposición pertenece a la familia BastionScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 216.
La línea principal del motor empieza con e4, que planta un peón directamente en el centro.
Índice de Morozov: 65 de 100 — clase B — equilibradas. Evaluación del motor de la posición inicial: +22 centipeones para las blancas (profundidad 46, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 653Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 007 · SP-653
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