Golpe ganador: alfil a b7 (a6·4)
c9-17937tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.
Dificultad 1290 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
Posición en el tablero
Blancas: rey g1, torre c1 f1, alfil a5 a6, caballo h1 c5, peón a2 b2 h2 g3 d4 f5.
Negras: rey c8, dama f8, torre e6 d8, alfil b8 e8, caballo b6 g8, peón d5 g5 h5 c6 f6 a7 b7.
Hay 13 piezas blancas y 15 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 20.
Solución y explicación
Línea principal
20. Bxb7+ Kc7 21. Nxe6+ Kxb7 22. Nxf8
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! alfil a b7 mantiene la presión (+2.9).
- ¡Gran jugada! caballo a e6 mantiene la presión (+2.9).
- ¡Gran jugada! caballo a f8 mantiene la presión (+3.0).
- Ganas una pieza: dama.
- Si en cambio Kc7, entonces Nxe6+ y ganas torre.
Tipos en este problema
Horquilla real
Horquilla con jaque: el rey debe moverse y la segunda pieza se pierde.
La horquilla real es una horquilla con jaque: uno de los dos objetivos es el propio rey. El jaque debe responderse primero, así que nadie queda para rescatar a la segunda pieza. Busque casillas desde las que su pieza dé jaque y a la vez ataque una dama o una torre sin defensa. Es la horquilla más fiable de todas, porque el rival literalmente no tiene elección.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Ganar la pieza clavada
La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.
Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 344.
SP-344 · ThroneScout — El rey empieza en d o e mientras al menos un caballo empieza en una esquina.
El rey empieza en d1, las torres en c1 y g1, la dama en f1.
El enroque largo simplemente intercambia las dos piezas: el rey de d1 y la torre de c1 cambian de casilla.
Los alfiles están en b1 y e1; sus diagonales largas alcanzan h7 y a5 en cuanto se apartan los peones c y d.
La segunda fila tiene 2 peones sin ningún defensor: b2, h2.
La disposición pertenece a la familia ThroneScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 333.
La línea principal del motor empieza con c4.
Índice de Morozov: 37 de 100 — clase C — ventaja apreciable. Evaluación del motor de la posición inicial: +30 centipeones para las blancas (profundidad 45, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 344Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 009 · SP-344
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