Golpe ganador: rey a e1 (d1·18)
c9-24285tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.
Dificultad 1250 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey d1, dama e2, torre c1 h1, alfil g1 f5, caballo c6, peón b2 d2 e3 f3 c5 h5.
Negras: rey c8, dama f8, torre d8 g8, alfil b3 b8, caballo b5, peón e5 f6 a7 d7 h7.
Hay 13 piezas blancas y 12 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 19.
The position in numbers
White are ahead by 1 points of material (34 against 33; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on d1, the black king on c8.
It is White to move on move 19, with 3 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle. White are in check right now, so every reply must answer the check.
White keeps 6 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a.
The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
19. Ke1 a6 20. Qd3 Qf7 21. Nxd8
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! rey a e1 mantiene la presión (+4.1).
- Desarrollo sensato: dama a d3.
- Mejor jugada. caballo a d8 es lo que juega el motor (+4.2).
- Ganas una pieza: torre.
- Si en cambio a6, entonces Qd3 y sigues mejor.
Move by move
- 19. Ke1 — rey to e1
- a6 — peón to a6
- 20. Qd3 — dama to d3
- Qf7 — dama to f7
- 21. Nxd8 — caballo to d8 (capture)
Tipos en este problema
Clavada relativa
Una pieza protege a otra más valiosa detrás: moverla cuesta material.
En la clavada relativa la pieza no protege a su rey, sino algo valioso detrás de ella, normalmente la dama. Moverse es legal pero costoso, porque cae la pieza de atrás. Busque tres unidades en una línea: su pieza de largo alcance, una pieza enemiga más barata y una valiosa escondida detrás. Cuidado con la trampa clásica: una pieza clavada solo relativamente aún puede moverse con jaque o con una amenaza mayor — verifíquelo antes de cobrar.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Defensa del mate
Amenazan mate: detén el golpe y conserva la ventaja.
Parar el mate: al rival le queda una jugada para darle mate — pero ahora mueve usted, y eso lo cambia todo. Encuentre la defensa que elimina la amenaza de mate conservando su ventaja: a menudo un jaque o una contraamenaza que no deja tiempo para el mate. Primero nombre la casilla exacta donde caería el mate; si no, defenderá a ciegas. El error es jugar una jugada «defensiva» que en realidad no quita la amenaza.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 252.
SP-252 · ThroneScout — Rey en una columna central (d/e), un caballo empieza en el borde (a/h).
El rey empieza en d1, las torres en c1 y h1, la dama en e1.
El enroque largo simplemente intercambia las dos piezas: el rey de d1 y la torre de c1 cambian de casilla.
Los alfiles están en b1 y g1; sus diagonales largas alcanzan h7 y a7 en cuanto se apartan los peones c y f.
La segunda fila tiene 2 peones sin ningún defensor: b2, g2.
La disposición pertenece a la familia ThroneScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 620.
La línea principal del motor empieza con c4.
Índice de Morozov: 26 de 100 — clase C — ventaja apreciable. Evaluación del motor de la posición inicial: +34 centipeones para las blancas (profundidad 44, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 252Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 009 · SP-252
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