Mate en 3: caballo a e7 (d5·3)
c9-24963tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.
Dificultad 1760 ShuffleRating — para tácticos avanzados.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey e2, dama g5, torre b1 h1, alfil f1, caballo d5 h8, peón a2 b2 c2 h2 g4.
Negras: rey c8, dama c7, torre b8, alfil b4, peón f4 c5 a7 b7 d7 h7.
Hay 12 piezas blancas y 10 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 23.
The position in numbers
White are ahead by 10 points of material (33 against 23; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on e2, the black king on c8.
It is White to move on move 23, with 40 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: d, f.
The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
23. Ne7+ Kd8 24. Nc6+ Ke8 25. Qg8#
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! caballo a e7 mantiene la presión (#2).
- Mejor jugada. caballo a c6 es lo que juega el motor (#1).
- Mejor jugada. dama a g8 es lo que juega el motor (#).
- La línea termina en mate forzado en 3.
- Si en cambio Kd8, entonces Nc6+ y sigues mejor.
Move by move
- 23. Ne7+ — caballo to e7 with check
- Kd8 — rey to d8
- 24. Nc6+ — caballo to c6 with check
- Ke8 — rey to e8
- 25. Qg8# — dama to g8 and it is checkmate
Tipos en este problema
Mate en 3
Un jaque mate forzado en tres jugadas.
El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.
Horquilla real
Horquilla con jaque: el rey debe moverse y la segunda pieza se pierde.
La horquilla real es una horquilla con jaque: uno de los dos objetivos es el propio rey. El jaque debe responderse primero, así que nadie queda para rescatar a la segunda pieza. Busque casillas desde las que su pieza dé jaque y a la vez ataque una dama o una torre sin defensa. Es la horquilla más fiable de todas, porque el rival literalmente no tiene elección.
Ataque descubierto
Una pieza se aparta y descubre el ataque de la pieza que estaba detrás.
El ataque descubierto funciona como una cortina: una pieza se aparta de la línea y desvela a la pieza de largo alcance que estaba detrás. Lo bello es que la pieza que se mueve puede crear su propia segunda amenaza: dos ataques en una jugada. Busque sus parejas alineadas: un alfil o una torre detrás de un caballo o un peón, apuntando a través de ellos a algo valioso. Envíe la pieza delantera a la casilla más agresiva: un descubierto sin segunda amenaza pierde la mitad de su fuerza.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 158.
SP-158 · ThroneScout — El rey empieza en d o e mientras al menos un caballo empieza en una esquina.
El rey empieza en e1, las torres en b1 y h1, la dama en d1.
El enroque termina donde siempre: rey a g1 y torre a f1 por el flanco corto, rey a c1 y torre a d1 por el largo.
Los alfiles están en f1 y g1; sus diagonales largas alcanzan a6 y a7 en cuanto se apartan los peones e y f.
Todos los peones de la segunda fila están defendidos desde la primera jugada.
La disposición pertenece a la familia ThroneScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 804.
La línea principal del motor empieza con e4, que planta un peón directamente en el centro.
Índice de Morozov: 55 de 100 — clase B — equilibradas. Evaluación del motor de la posición inicial: +25 centipeones para las blancas (profundidad 48, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 158Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 013 · SP-158
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