Mate en 3: peón a f7 (f6·4)
c9-26290tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.
Dificultad 1630 ShuffleRating — para tácticos avanzados.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey c1, dama a1, torre h1 f2, alfil b2 d5, caballo g3 h6, peón c2 g2 h2 b3 a4 e4 f6.
Negras: rey h8, dama b8, torre b6 f8, alfil a6, caballo f4 e6, peón b4 a5 g6 c7 d7 h7.
Hay 15 piezas blancas y 13 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 20.
The position in numbers
White are ahead by 4 points of material (38 against 34; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on c1, the black king on h8.
It is White to move on move 20, with 38 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 7 pawns, Black 6. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for White: d.
White hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
20. f7+ Nd4 21. Bxd4+ Rf6 22. Bxf6#
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! peón a f7 mantiene la presión (#2).
- Mejor jugada. alfil a d4 es lo que juega el motor (#1).
- Mejor jugada. alfil a f6 es lo que juega el motor (#).
- La línea termina en mate forzado en 3.
- Si en cambio Nd4, entonces Bxd4+ y ganas caballo.
Move by move
- 20. f7+ — peón to f7 with check
- Nd4 — caballo to d4
- 21. Bxd4+ — alfil to d4 (capture) with check
- Rf6 — torre to f6
- 22. Bxf6# — alfil to f6 (capture) and it is checkmate
Tipos en este problema
Mate en la esquina
Acorralado en la esquina, al rey se le acaban las casillas.
El mate del rincón caza a un rey empujado a la esquina del tablero, donde solo tiene tres casillas vecinas — todas quitadas o bloqueadas. El rincón es el peor hogar para un rey, porque ahí el atacante necesita controlar el mínimo de casillas. Arree al rey hacia el rincón con jaques y no le deje escurrirse de vuelta al centro. Corte las rutas de huida antes del jaque final, y el mate se armará casi solo.
Mate en 3
Un jaque mate forzado en tres jugadas.
El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.
Horquilla real
Horquilla con jaque: el rey debe moverse y la segunda pieza se pierde.
La horquilla real es una horquilla con jaque: uno de los dos objetivos es el propio rey. El jaque debe responderse primero, así que nadie queda para rescatar a la segunda pieza. Busque casillas desde las que su pieza dé jaque y a la vez ataque una dama o una torre sin defensa. Es la horquilla más fiable de todas, porque el rival literalmente no tiene elección.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 582.
SP-582 · ThroneScout — Rey en una columna central (d/e), un caballo empieza en el borde (a/h).
El rey empieza en e1, las torres en b1 y g1, la dama en a1.
El enroque termina donde siempre: rey a g1 y torre a f1 por el flanco corto, rey a c1 y torre a d1 por el largo.
Los alfiles están en c1 y f1; sus diagonales largas alcanzan h6 y a6 en cuanto se apartan los peones d y e.
La segunda fila tiene 2 peones sin ningún defensor: c2, h2.
La disposición pertenece a la familia ThroneScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 278.
La línea principal del motor empieza con b3.
Índice de Morozov: 26 de 100 — clase C — ventaja apreciable. Evaluación del motor de la posición inicial: +34 centipeones para las blancas (profundidad 44, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 582Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 012 · SP-582
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