Mate en 2: caballo a f6 (d7)
li-01IvQtag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Mate en 2: la primera jugada crea una amenaza imparable, la segunda da mate.
Dificultad 1163 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
Mate in two usually opens with a forcing move — a check, a capture or an unstoppable threat — that strips the king of squares or defenders, so the follow-up mate becomes unavoidable. Look for the first move that leaves the opponent only losing replies.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey f3, torre g4, alfil b5, caballo d7, peón h4 c6.
Negras: rey h7, torre e1 c7, alfil b4, peón a5 h6 f7.
Hay 6 piezas blancas y 7 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 45.
The position in numbers
Black are ahead by 3 points of material (13 against 16; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on f3, the black king on h7.
It is White to move on move 45, with 29 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 2 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): b, d, e, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a, f.
The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
45. Nf6+ Kh8 46. Rg8#
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! caballo a f6 mantiene la presión (#1).
- ¡Gran jugada! torre a g8 mantiene la presión (#).
- La línea termina en mate forzado en 2.
- Si en cambio Kh8, entonces Rg8# y es mate.
Move by move
- 45. Nf6+ — caballo to f6 with check
- Kh8 — rey to h8
- 46. Rg8# — torre to g8 and it is checkmate
Tipos en este problema
Mate árabe
Torre y caballo, el mate más antiguo: la torre golpea junto al rey arrinconado.
El mate árabe es el patrón con nombre más antiguo: el rey es empujado al rincón y la torre da mate pegada a él, custodiada por un caballo. La geometría es exacta: rey en h8, torre golpeando desde h7, caballo en f6 que protege la torre y a la vez cubre g8. El caballo es insustituible: solo él puede defender a la torre a quemarropa y controlar la casilla de escape al mismo tiempo. Busque el patrón cuando su caballo esté anclado a dos pasos del rincón con el rey enemigo.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Mate en 2
Un jaque mate forzado en dos jugadas.
Mate en dos: su jugada, cualquier respuesta, y luego el golpe de mate. Empiece por las primeras jugadas más forzadas: jaques y sacrificios que reducen las opciones del rival casi a nada. Contra cada una de sus respuestas debe tener un mate preparado, así que revíselas todas sin excepción. El fallo común es analizar la defensa bonita y olvidar la aburrida.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Verificado por Stockfish a profundidad 20+.
Forzado de la solución confirmado (verified).
Paquete 007
Problemas similares
En el navegador o en la app para Android. Sin instalar nada · Gratis, sin anuncios