Mate en 3: torre a h7 (h1)
li-01h56tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.
Dificultad 1712 ShuffleRating — para tácticos avanzados.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey c1, torre d1 h1, alfil f2 c4, caballo b1 f5, peón b2 e4.
Negras: rey h8, dama c7, torre a8, alfil e7, caballo c5 e8, peón c2 d6 g6 h7.
Hay 9 piezas blancas y 10 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 30.
The position in numbers
Black are ahead by 3 points of material (24 against 27; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on c1, the black king on h8.
It is White to move on move 30, with 51 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 2 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): a, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: c, d, g, h.
White hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
30. Rxh7+ Kxh7 31. Rh1+ Bh4 32. Rxh4#
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! torre a h7 mantiene la presión (#2).
- ¡Gran jugada! torre a h1 mantiene la presión (#1).
- ¡Gran jugada! torre a h4 mantiene la presión (#).
- La línea termina en mate forzado en 3.
- Si en cambio Kxh7, entonces Rh1+ y sigues mejor.
Move by move
- 30. Rxh7+ — torre to h7 (capture) with check
- Kxh7 — rey to h7 (capture)
- 31. Rh1+ — torre to h1 with check
- Bh4 — alfil to h4
- 32. Rxh4# — torre to h4 (capture) and it is checkmate
Tipos en este problema
Mate del gancho
Torre, caballo y peón forman un gancho del que el rey no puede escapar.
El mate del gancho es una construcción de tres piezas: la torre da mate, el caballo protege a la torre y un peón protege al caballo. La torre golpea al rey a quemarropa por una línea, el caballo se sitúa al lado en diagonal robando las casillas de escape, y el peón ancla toda la cadena. El patrón suele aparecer cerca del borde tras una invasión de torre. Constrúyalo eslabón a eslabón: primero plante el caballo bajo protección de peón, luego irrumpa con la torre.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Mate en 3
Un jaque mate forzado en tres jugadas.
El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Verificado por Stockfish a profundidad 20+.
Forzado de la solución confirmado (verified).
Paquete 013
Problemas similares
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