Mate en 2: torre a d8 (d7·4)
li-04I7Utag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Mate en 2: la primera jugada crea una amenaza imparable, la segunda da mate.
Dificultad 1649 ShuffleRating — para tácticos avanzados.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
Mate in two usually opens with a forcing move — a check, a capture or an unstoppable threat — that strips the king of squares or defenders, so the follow-up mate becomes unavoidable. Look for the first move that leaves the opponent only losing replies.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey g1, torre d7, caballo g6, peón a2 h3 g4 f5.
Negras: rey g8, torre c2 f2, peón h6 a7 g7.
Hay 7 piezas blancas y 6 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 30.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (12 against 13; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is White to move on move 30, with 25 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): b, c, d, e — natural highways for the rooks and queen.
The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
30. Rd8+ Kf7 31. Rf8#
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! torre a d8 mantiene la presión (#1).
- ¡Gran jugada! torre a f8 mantiene la presión (#).
- La línea termina en mate forzado en 2.
- Si en cambio Kf7, entonces Rf8# y es mate.
Move by move
- 30. Rd8+ — torre to d8 with check
- Kf7 — rey to f7
- 31. Rf8# — torre to f8 and it is checkmate
Tipos en este problema
Mate del gancho
Torre, caballo y peón forman un gancho del que el rey no puede escapar.
El mate del gancho es una construcción de tres piezas: la torre da mate, el caballo protege a la torre y un peón protege al caballo. La torre golpea al rey a quemarropa por una línea, el caballo se sitúa al lado en diagonal robando las casillas de escape, y el peón ancla toda la cadena. El patrón suele aparecer cerca del borde tras una invasión de torre. Constrúyalo eslabón a eslabón: primero plante el caballo bajo protección de peón, luego irrumpa con la torre.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Mate en 2
Un jaque mate forzado en dos jugadas.
Mate en dos: su jugada, cualquier respuesta, y luego el golpe de mate. Empiece por las primeras jugadas más forzadas: jaques y sacrificios que reducen las opciones del rival casi a nada. Contra cada una de sus respuestas debe tener un mate preparado, así que revíselas todas sin excepción. El fallo común es analizar la defensa bonita y olvidar la aburrida.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Verificado por Stockfish a profundidad 20+.
Forzado de la solución confirmado (verified).
Paquete 013
Problemas similares
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