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Mate en 3: caballo a e7

li-02242
Shuffle Rating 1018Tema: Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.

Dificultad 1018 ShuffleRating — nivel de jugador de club.

Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey h1, torre d1 g4, caballo h2 f5, peón a3 e4 g5.

Negras: rey g8, dama b2, torre a8 f8, caballo f4, peón c5 e5 b7 f7 g7.

Hay 8 piezas blancas y 10 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 33.

The position in numbers

Black are ahead by 8 points of material (19 against 27; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on h1, the black king on g8.

It is White to move on move 33, with 31 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 3 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): d, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, c, f.

The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

33. Ne7+ Kh7 34. Rh4+ Nh5 35. Rxh5#

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! caballo a e7 mantiene la presión (#2).
  • ¡Gran jugada! torre a h4 mantiene la presión (#1).
  • ¡Gran jugada! torre a h5 mantiene la presión (#).
  • La línea termina en mate forzado en 3.
  • Si en cambio Kh7, entonces Rh4+ y sigues mejor.

Move by move

  • 33. Ne7+ — caballo to e7 with check
  • Kh7 — rey to h7
  • 34. Rh4+ — torre to h4 with check
  • Nh5 — caballo to h5
  • 35. Rxh5# — torre to h5 (capture) and it is checkmate

Tipos en este problema

Mate en 3

Un jaque mate forzado en tres jugadas.

El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.

Única jugada

Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.

La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.

Ganar la pieza clavada

La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.

Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.

Procedencia

Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).

Verificado por Stockfish a profundidad 20+.

Forzado de la solución confirmado (verified).

Paquete 006

Problemas similares

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