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Mate en 2: torre a h3 (f3·3)

Shuffle Rating 1666Tema: Mate en 2: la primera jugada crea una amenaza imparable, la segunda da mate.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Mate en 2: la primera jugada crea una amenaza imparable, la segunda da mate.

Dificultad 1666 ShuffleRating — para tácticos avanzados.

Juegan negras — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

Mate in two usually opens with a forcing move — a check, a capture or an unstoppable threat — that strips the king of squares or defenders, so the follow-up mate becomes unavoidable. Look for the first move that leaves the opponent only losing replies.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey h2, dama d6, torre f1, peón a2 b2 f2 c3 h3 g4.

Negras: rey g7, torre f3 h7, alfil e4, peón d5 g6.

Hay 9 piezas blancas y 6 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 42.

The position in numbers

White are ahead by 5 points of material (20 against 15; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on h2, the black king on g7.

It is Black to move on move 42, with 26 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 6 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: a, b, c, f, h.

The Black king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

42... Rfxh3+ 43. Kg1 Rh1#

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! torre a h3 mantiene la presión (#1).
  • ¡Gran jugada! torre a h1 mantiene la presión (#).
  • La línea termina en mate forzado en 2.
  • Si en cambio Kg1, entonces Rh1# y es mate.

Move by move

  • 42… Rfxh3+ — torre to h3 (capture) with check
  • 43. Kg1 — rey to g1
  • Rh1# — torre to h1 and it is checkmate

Tipos en este problema

Mate en 2

Un jaque mate forzado en dos jugadas.

Mate en dos: su jugada, cualquier respuesta, y luego el golpe de mate. Empiece por las primeras jugadas más forzadas: jaques y sacrificios que reducen las opciones del rival casi a nada. Contra cada una de sus respuestas debe tener un mate preparado, así que revíselas todas sin excepción. El fallo común es analizar la defensa bonita y olvidar la aburrida.

Única jugada

Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.

La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.

Ganar la pieza clavada

La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.

Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.

Procedencia

Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).

Verificado por Stockfish a profundidad 20+.

Forzado de la solución confirmado (verified).

Paquete 013

Problemas similares

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