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Mate em 2: torre para h3 (f3·3)

Shuffle Rating 1666Tema: Mate em 2: o primeiro lance cria uma ameaça imparável, o segundo dá mate.
Pretas jogam — encontre a melhor continuação

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O motivo tático

Mate em 2: o primeiro lance cria uma ameaça imparável, o segundo dá mate.

Dificuldade 1666 ShuffleRating — para táticos avançados.

Pretas jogam — encontre a melhor continuação

How to recognize this tactic

Mate in two usually opens with a forcing move — a check, a capture or an unstoppable threat — that strips the king of squares or defenders, so the follow-up mate becomes unavoidable. Look for the first move that leaves the opponent only losing replies.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posição no tabuleiro

Brancas: rei h2, dama d6, torre f1, peão a2 b2 f2 c3 h3 g4.

Pretas: rei g7, torre f3 h7, bispo e4, peão d5 g6.

Há 9 peças brancas e 6 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 42.

The position in numbers

White are ahead by 5 points of material (20 against 15; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on h2, the black king on g7.

It is Black to move on move 42, with 26 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 6 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: a, b, c, f, h.

The Black king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solução e explicação

Linha principal

42... Rfxh3+ 43. Kg1 Rh1#

Por que funciona

  • Ótimo lance! torre para h3 mantém a pressão (#1).
  • Ótimo lance! torre para h1 mantém a pressão (#).
  • A linha termina em mate forçado em 2.
  • Se em vez disso Kg1, então Rh1# e é mate.

Move by move

  • 42… Rfxh3+ — torre to h3 (capture) with check
  • 43. Kg1 — rei to g1
  • Rh1# — torre to h1 and it is checkmate

Tipos neste problema

Mate em 2

Um xeque-mate forçado em dois lances.

Mate em dois: seu lance, qualquer resposta, e então o golpe de mate. Comece pelos primeiros lances mais forçantes: xeques e sacrifícios que reduzem as opções do adversário a quase nada. Contra cada resposta dele você precisa ter um mate pronto — verifique todas, sem exceção. A falha comum é analisar a defesa bonita e esquecer a defesa sem graça.

Único lance

Todo o resto perde — encontre o único lance que segura.

O lance único é uma posição em que tudo perde, exceto uma única continuação. Aqui não dá para jogar «no automático»: percorra defesas fundamentalmente diferentes — fugir, bloquear, trocar, contra-atacar — e descarte as que falham. A marca desses exercícios: os lances óbvios perdem rápido, e a solução muitas vezes parece estranha. Primeiro entenda exatamente qual é a ameaça — então o único lance salvador se revela.

Ganhar a peça cravada

A peça cravada não pode fugir — ataque-a de novo e ganhe-a.

Uma peça cravada não pode fugir, o que significa que você pode ganhá-la inteira atacando-a mais uma vez. Conte atacantes contra defensores: se você estiver em maioria, a peça é sua. O melhor atacante extra é um peão, pois custa menos que qualquer coisa que ele possa capturar. Não se apresse em capturar — primeiro acumule a pressão, depois colha o fruto.

Procedência

Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).

Verificado pelo Stockfish em profundidade 20+.

Forçado da solução confirmado (verified).

Pacote 013

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