Mate en 3: dama a f2 (h4)
li-03bM2tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.
Dificultad 1251 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey g1, dama a4, torre h8, alfil f3 f4, caballo d2, peón f2 g2 a3 d3 h3 b4 e4.
Negras: rey e7, dama h4, alfil b6, caballo g4, peón d4 h5 e6 a7 b7 f7 g7.
Hay 13 piezas blancas y 11 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 20.
The position in numbers
White are ahead by 8 points of material (30 against 22; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on e7.
It is Black to move on move 20, with 23 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 7 pawns, Black 7. Files fully open (no pawns of either colour): c — natural highways for the rooks and queen.
White hold the bishop pair, an edge in open lines. The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
20... Qxf2+ 21. Kh1 Qe1+ 22. Nf1 Qxf1#
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! dama a f2 mantiene la presión (#2).
- ¡Gran jugada! dama a e1 mantiene la presión (#1).
- ¡Gran jugada! dama a f1 mantiene la presión (#).
- La línea termina en mate forzado en 3.
- Si en cambio Kh1, entonces Qe1+ y sigues mejor.
Move by move
- 20… Qxf2+ — dama to f2 (capture) with check
- 21. Kh1 — rey to h1
- Qe1+ — dama to e1 with check
- 22. Nf1 — caballo to f1
- Qxf1# — dama to f1 (capture) and it is checkmate
Tipos en este problema
Mate en la esquina
Acorralado en la esquina, al rey se le acaban las casillas.
El mate del rincón caza a un rey empujado a la esquina del tablero, donde solo tiene tres casillas vecinas — todas quitadas o bloqueadas. El rincón es el peor hogar para un rey, porque ahí el atacante necesita controlar el mínimo de casillas. Arree al rey hacia el rincón con jaques y no le deje escurrirse de vuelta al centro. Corte las rutas de huida antes del jaque final, y el mate se armará casi solo.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Mate en 3
Un jaque mate forzado en tres jugadas.
El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Verificado por Stockfish a profundidad 20+.
Forzado de la solución confirmado (verified).
Paquete 009
Problemas similares
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