Desviación: torre a e6
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El motivo táctico
Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.
Dificultad 1185 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey c3, torre d6, peón b4 b5 d5.
Negras: rey e3, torre d2, peón b6 a7 g7 h7.
Hay 5 piezas blancas y 6 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 45.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (8 against 9; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on c3, the black king on e3.
It is White to move on move 45, with 10 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 3 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): c, e, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a, g, h.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
45. Re6+ Kf4 46. Kxd2
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! torre a e6 mantiene la presión (+8.5).
- ¡Gran jugada! rey a d2 mantiene la presión (+10.5).
- Ganas una pieza: torre.
- Si en cambio Kf4, entonces Kxd2 y ganas torre.
Move by move
- 45. Re6+ — torre to e6 with check
- Kf4 — rey to f4
- 46. Kxd2 — rey to d2 (capture)
Tipos en este problema
Golpe ganador
Encuentra el golpe que gana material por la fuerza.
El golpe ganador es una ganancia forzada de material que no encaja en un único motivo de manual. Se aplica la receta táctica general: localice piezas sueltas, un rey mal colocado, líneas sobrecargadas. Recorra las jugadas forzadas por orden de violencia — jaques, capturas, amenazas —, porque la mayoría de las combinaciones empiezan con una de ellas. No juzgue a ojo: calcule la línea concreta hasta que el resultado quede fuera de toda duda.
Final de torres
El final más frecuente: la actividad lo decide todo.
El final de torres es el más frecuente de todos: torres y peones sobre el tablero. Su primera ley es la actividad: una torre detrás de un peón pasado vence a una torre que lo vigila pasivamente. La señal de un plan correcto es que su torre ataca algo, no custodia algo. El error típico es encerrar la torre en defensa: a menudo es mejor entregar un peón y conservar torre y rey activos.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Verificado por Stockfish a profundidad 20+.
Forzado de la solución confirmado (verified).
Paquete 007
Problemas similares
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