Desvio: torre para e6
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O motivo tático
Desvio: force o defensor a abandonar seu posto.
Dificuldade 1185 ShuffleRating — nível de jogador de clube.
Brancas jogam — encontre a melhor continuação
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posição no tabuleiro
Brancas: rei c3, torre d6, peão b4 b5 d5.
Pretas: rei e3, torre d2, peão b6 a7 g7 h7.
Há 5 peças brancas e 6 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 45.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (8 against 9; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on c3, the black king on e3.
It is White to move on move 45, with 10 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 3 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): c, e, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a, g, h.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solução e explicação
Linha principal
45. Re6+ Kf4 46. Kxd2
Por que funciona
- Ótimo lance! torre para e6 mantém a pressão (+8.5).
- Ótimo lance! rei para d2 mantém a pressão (+10.5).
- Você ganha uma peça: torre.
- Se em vez disso Kf4, então Kxd2 e você ganha torre.
Move by move
- 45. Re6+ — torre to e6 with check
- Kf4 — rei to f4
- 46. Kxd2 — rei to d2 (capture)
Tipos neste problema
Golpe vencedor
Encontre o golpe que ganha material de forma forçada.
O golpe vencedor é um ganho forçado de material que não cabe num único motivo de manual. Vale a receita tática geral: localize peças soltas, um rei mal colocado, linhas sobrecarregadas. Percorra os lances forçantes em ordem de violência — xeques, capturas, ameaças —, porque a maioria das combinações começa com um deles. Não avalie no olho: calcule a linha concreta até o resultado ficar acima de qualquer dúvida.
Final de torres
O final mais comum — a atividade decide tudo.
O final de torres é o mais comum de todos: torres e peões no tabuleiro. Sua primeira lei é a atividade — uma torre atrás do peão passado vence uma torre que o vigia passivamente. O sinal de um plano correto é a sua torre atacando algo, e não guardando algo. O erro típico é trancar a torre na defesa: muitas vezes é melhor entregar um peão e manter a torre e o rei ativos.
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Verificado pelo Stockfish em profundidade 20+.
Forçado da solução confirmado (verified).
Pacote 007
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