Mate en 3: torre a f8 (d8)
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El motivo táctico
Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.
Dificultad 1372 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey c1, dama f5, torre d8, caballo d6, peón a2 b2 h2 g3 f4 e5.
Negras: rey g8, dama b4, torre a8, alfil d5 f8, caballo b8, peón a6 b7 f7 g7 h7.
Hay 10 piezas blancas y 11 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 23.
The position in numbers
Black are ahead by 5 points of material (23 against 28; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on c1, the black king on g8.
It is White to move on move 23, with 37 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): c, d — natural highways for the rooks and queen.
Black hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
23. Rxf8+ Kxf8 24. Qc8+ Ke7 25. Nf5#
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! torre a f8 mantiene la presión (#2).
- ¡Gran jugada! dama a c8 mantiene la presión (#1).
- Mejor jugada. caballo a f5 es lo que juega el motor (#).
- La línea termina en mate forzado en 3.
- Si en cambio Kxf8, entonces Qc8+ y sigues mejor.
Move by move
- 23. Rxf8+ — torre to f8 (capture) with check
- Kxf8 — rey to f8 (capture)
- 24. Qc8+ — dama to c8 with check
- Ke7 — rey to e7
- 25. Nf5# — caballo to f5 and it is checkmate
Tipos en este problema
Mate de caballo
El caballo asesta el golpe mortal desde su ángulo único.
En el mate de caballo el golpe final lo da el caballo: la única pieza cuyo jaque nunca puede interponerse. Eso lo hace letal contra un rey apretado: solo ayuda mover el rey o capturar al propio caballo. La señal: las casillas alrededor del rey están ocupadas o cubiertas, y hay un salto desde el que el caballo da jaque quedando intocable. Acerque el caballo con antelación: es más lento que las piezas de largo alcance, pero su golpe no se para.
Mate en 3
Un jaque mate forzado en tres jugadas.
El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.
Ganar la pieza clavada
La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.
Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Verificado por Stockfish a profundidad 20+.
Forzado de la solución confirmado (verified).
Paquete 010
Problemas similares
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