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Desviación: torre a e6 (d6)

Shuffle Rating 1541Tema: Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.

Dificultad 1541 ShuffleRating — nivel de jugador de club.

Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey h2, dama a3, torre d6, alfil e5, peón f2 g2 h3 d4.

Negras: rey g6, dama a7, torre e7 e8, peón d5 f5 g5 e6 h6.

Hay 8 piezas blancas y 9 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 39.

The position in numbers

Black are ahead by 3 points of material (21 against 24; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on h2, the black king on g6.

It is White to move on move 39, with 36 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 4 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): a, b, c — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: e.

The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

39. Rxe6+ Rxe6 40. Qxa7 Rxe5 41. dxe5

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! torre a e6 mantiene la presión (+4.9).
  • ¡Gran jugada! dama a a7 mantiene la presión (+4.9).
  • ¡Gran jugada! peón a e5 mantiene la presión (+4.9).
  • Ganas una pieza: dama.
  • Si en cambio Rxe6, entonces Qxa7 y ganas dama.

Move by move

  • 39. Rxe6+ — torre to e6 (capture) with check
  • Rxe6 — torre to e6 (capture)
  • 40. Qxa7 — dama to a7 (capture)
  • Rxe5 — torre to e5 (capture)
  • 41. dxe5 — peón to e5 (capture)

Tipos en este problema

Ganar la pieza clavada

La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.

Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.

Única jugada

Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.

La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.

Contragolpe

No te defiendas: responde a la amenaza con otra mayor.

El contragolpe: en vez de defenderse de la amenaza, usted responde con una amenaza propia más grande. Mientras el rival toma su peón, usted da mate: la aritmética le favorece. Busque el contragolpe cuando las defensas directas fallen: ¿tiene un jaque, un ataque a la dama, una amenaza de mate? El error del principiante es responder a cada amenaza con una defensa refleja sin revisar antes los recursos de contraataque.

Procedencia

Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).

Verificado por Stockfish a profundidad 20+.

Forzado de la solución confirmado (verified).

Paquete 011

Problemas similares

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