Ablenkung: Turm nach e6 (d6)
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Das taktische Motiv
Ablenkung: Zwinge den Verteidiger, seinen Posten aufzugeben.
Schwierigkeit 1541 ShuffleRating — Vereinsspieler-Niveau.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König h2, Dame a3, Turm d6, Läufer e5, Bauer f2 g2 h3 d4.
Schwarz: König g6, Dame a7, Turm e7 e8, Bauer d5 f5 g5 e6 h6.
Auf dem Brett stehen 8 weiße und 9 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 39.
The position in numbers
Black are ahead by 3 points of material (21 against 24; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h2, the black king on g6.
It is White to move on move 39, with 36 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): a, b, c — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: e.
The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
39. Rxe6+ Rxe6 40. Qxa7 Rxe5 41. dxe5
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Turm nach e6 hält den Druck (+4.9).
- Starker Zug! Dame nach a7 hält den Druck (+4.9).
- Starker Zug! Bauer nach e5 hält den Druck (+4.9).
- Du gewinnst eine Figur — Dame.
- Stattdessen Rxe6, dann Qxa7 und du gewinnst Dame.
Move by move
- 39. Rxe6+ — Turm to e6 (capture) with check
- Rxe6 — Turm to e6 (capture)
- 40. Qxa7 — Dame to a7 (capture)
- Rxe5 — Turm to e5 (capture)
- 41. dxe5 — Bauer to e5 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Gefesselte Figur gewinnen
Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.
Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.
Einziger Zug
Alles andere verliert — finden Sie den einzigen Zug, der hält.
Der einzige Zug ist eine Stellung, in der alles verliert außer einer einzigen Fortsetzung. Hier darf man nicht „aus dem Handgelenk“ spielen: Gehen Sie grundverschiedene Verteidigungen durch — weglaufen, blocken, tauschen, kontern — und verwerfen Sie die widerlegten. Das Kennzeichen solcher Aufgaben: Die naheliegenden Züge verlieren schnell, und die Lösung sieht oft seltsam aus. Verstehen Sie zuerst genau, was Ihnen droht — dann zeigt sich die eine rettende Verteidigung.
Konterschlag
Verteidigen Sie nicht — antworten Sie auf die Drohung mit einer größeren.
Der Gegenschlag: Statt sich gegen die Drohung zu verteidigen, antworten Sie mit einer eigenen, größeren Drohung. Während der Gegner Ihren Bauern nimmt, setzen Sie matt — die Arithmetik spricht für Sie. Suchen Sie den Konter, wenn direkte Verteidigungen schlecht sind: Haben Sie ein Schach, einen Angriff auf die Dame, eine Mattdrohung? Der Anfängerfehler ist, auf jede Drohung mit reflexhafter Verteidigung zu antworten, ohne erst die Gegenangriffsressourcen zu prüfen.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.
Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).
Paket 011
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