Mate en 3: torre a g7
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El motivo táctico
Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.
Dificultad 1577 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey d2, torre g4 h5, caballo f5, peón a2 c2 c3 g3 e5.
Negras: rey h7, torre d8 f8, caballo e6, peón b6 h6 a7 d7 f7 g7.
Hay 9 piezas blancas y 10 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 29.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (18 against 19; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on d2, the black king on h7.
It is White to move on move 29, with 32 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 6. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for White: b, d, f, h.
The White king has 6 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
29. Rxg7+ Nxg7 30. Rxh6+ Kg8 31. Ne7#
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! torre a g7 mantiene la presión (#2).
- ¡Gran jugada! torre a h6 mantiene la presión (#1).
- ¡Gran jugada! caballo a e7 mantiene la presión (#).
- La línea termina en mate forzado en 3.
- Si en cambio Nxg7, entonces Rxh6+ y sigues mejor.
Move by move
- 29. Rxg7+ — torre to g7 (capture) with check
- Nxg7 — caballo to g7 (capture)
- 30. Rxh6+ — torre to h6 (capture) with check
- Kg8 — rey to g8
- 31. Ne7# — caballo to e7 and it is checkmate
Tipos en este problema
Mate de caballo
El caballo asesta el golpe mortal desde su ángulo único.
En el mate de caballo el golpe final lo da el caballo: la única pieza cuyo jaque nunca puede interponerse. Eso lo hace letal contra un rey apretado: solo ayuda mover el rey o capturar al propio caballo. La señal: las casillas alrededor del rey están ocupadas o cubiertas, y hay un salto desde el que el caballo da jaque quedando intocable. Acerque el caballo con antelación: es más lento que las piezas de largo alcance, pero su golpe no se para.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Mate en 3
Un jaque mate forzado en tres jugadas.
El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Verificado por Stockfish a profundidad 20+.
Forzado de la solución confirmado (verified).
Paquete 011
Problemas similares
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