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Ataque descubierto: caballo a f2 (g4)

Shuffle Rating 2419Tema: Ataque descubierto: una pieza se aparta y desata el ataque de otra.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Ataque descubierto: una pieza se aparta y desata el ataque de otra.

Dificultad 2419 ShuffleRating — nivel experto — pocos lo resuelven al primer intento.

Juegan negras — encuentra la mejor continuación

Posición en el tablero

Blancas: rey h1, dama b2, alfil e4, caballo f3, peón f2 h2 d3 c4.

Negras: rey h6, dama h4, alfil c5, caballo g4, peón f4 h5.

Hay 8 piezas blancas y 6 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 45.

Solución y explicación

Línea principal

45... Nxf2+ 46. Kg1 Nxe4+

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! caballo a f2 mantiene la presión (+2.9).
  • ¡Brillante! caballo a e4 es un sacrificio que funciona: estás mejor (+2.9).
  • Ganas una pieza: alfil.
  • Si en cambio Kg1, entonces Nxe4+ y ganas alfil.

Tipos en este problema

Jaque descubierto

La pieza que se mueve descubre un jaque y, mientras tanto, puede capturar lo que quiera.

En el jaque descubierto, la pieza que se mueve desenmascara un jaque de la pieza que estaba a su espalda. Mientras el rey se ocupa del jaque, la pieza que se movió toma lo que quiera, gratis. Busque su pieza de largo alcance en una línea con el rey enemigo, con exactamente una pieza suya en medio. La regla: entre todas las formas de apartarse, elija la que capture o ataque el botín más caro.

Única jugada

Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.

La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.

Defensa del mate

Amenazan mate: detén el golpe y conserva la ventaja.

Parar el mate: al rival le queda una jugada para darle mate — pero ahora mueve usted, y eso lo cambia todo. Encuentre la defensa que elimina la amenaza de mate conservando su ventaja: a menudo un jaque o una contraamenaza que no deja tiempo para el mate. Primero nombre la casilla exacta donde caería el mate; si no, defenderá a ciegas. El error es jugar una jugada «defensiva» que en realidad no quita la amenaza.

Procedencia

Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).

Paquete 015

Problemas similares

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