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Desviación: peón a b5

li-09P2R
Shuffle Rating 1952Tema: Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.

Dificultad 1952 ShuffleRating — para tácticos avanzados.

Juegan negras — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey g1, dama a4, torre d1, caballo f3, peón a2 f2 g2 e3 h3 d4.

Negras: rey g8, torre c1 c3, alfil g7, caballo f6, peón b6 g6 a7 e7 f7 h7.

Hay 10 piezas blancas y 11 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 23.

The position in numbers

White are ahead by 1 points of material (23 against 22; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on g1, the black king on g8.

It is Black to move on move 23, with 33 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 6 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): c — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: d.

The Black king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

23... b5 24. Qxb5 Rxd1+

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! peón a b5 mantiene la presión (+4.0).
  • ¡Gran jugada! torre a d1 mantiene la presión (+4.3).
  • Ganas una pieza: torre.
  • Si en cambio Qxb5, entonces Rxd1+ y ganas torre.

Move by move

  • 23… b5 — peón to b5
  • 24. Qxb5 — dama to b5 (capture)
  • Rxd1+ — torre to d1 (capture) with check

Tipos en este problema

Ganar la pieza clavada

La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.

Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.

Única jugada

Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.

La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.

Jugada tranquila

Sin jaque ni captura, pero esta modesta jugada decide la partida.

La jugada tranquila no da jaque ni captura nada, y sin embargo decide la partida: crea una amenaza imparable o roba al rey su última casilla. Es la clase de jugadas más difícil: el ojo busca golpes ruidosos mientras un desplazamiento modesto hace el trabajo. La pista: cada intento forzado choca con una defensa, así que busque la jugada que refuerza la amenaza o quita casillas. Entrénese a preguntar: ¿y si no capturo ni doy jaque, sino que mejoro en silencio?

Procedencia

Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).

Paquete 014

Problemas similares

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