Déviation : pion en b5
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Le motif tactique
Déviation : force le défenseur à abandonner son poste.
Difficulté 1952 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi g1, dame a4, tour d1, cavalier f3, pion a2 f2 g2 e3 h3 d4.
Noirs : roi g8, tour c1 c3, fou g7, cavalier f6, pion b6 g6 a7 e7 f7 h7.
Il y a 10 pièces blanches et 11 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 23.
The position in numbers
White are ahead by 1 points of material (23 against 22; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is Black to move on move 23, with 33 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): c — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: d.
The Black king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
23... b5 24. Qxb5 Rxd1+
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! pion en b5 maintient la pression (+4.0).
- Excellent coup ! tour en d1 maintient la pression (+4.3).
- Vous gagnez une pièce : tour.
- Si à la place Qxb5, alors Rxd1+ et vous gagnez tour.
Move by move
- 23… b5 — pion to b5
- 24. Qxb5 — dame to b5 (capture)
- Rxd1+ — tour to d1 (capture) with check
Types de ce problème
Gagner la pièce clouée
La pièce clouée ne peut pas fuir — attaquez-la encore et gagnez-la.
Une pièce clouée ne peut pas fuir, ce qui signifie que vous pouvez la gagner entièrement en l'attaquant une fois de plus. Comptez les attaquants contre les défenseurs : si vous êtes en surnombre, la pièce est à vous. Le meilleur attaquant supplémentaire est un pion, car il coûte moins cher que tout ce qu'il pourrait capturer. Ne vous précipitez pas pour prendre : accumulez d'abord la pression, puis récoltez.
Seul coup
Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.
Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.
Coup tranquille
Ni échec ni prise — et pourtant ce coup modeste décide de la partie.
Le coup tranquille ne donne pas échec et ne prend rien — et pourtant il décide de la partie : il crée une menace imparable ou vole au roi sa dernière case. C'est la classe de coups la plus difficile : l'œil cherche des frappes bruyantes tandis qu'un modeste déplacement fait le travail. L'indice : chaque tentative forcée bute sur une défense, cherchez donc le coup qui renforce la menace ou enlève des cases. Entraînez-vous à demander : et si je ne prenais rien et ne donnais pas échec, mais m'améliorais en silence ?
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Pack 014
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