Desviación: peón a d7
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El motivo táctico
Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.
Dificultad 1807 ShuffleRating — para tácticos avanzados.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey e6, torre f1, peón d6.
Negras: rey h6, torre e3, peón f3 h3 e5.
Hay 3 piezas blancas y 5 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 50.
The position in numbers
Black are ahead by 2 points of material (6 against 8; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on e6, the black king on h6.
It is White to move on move 50, with 16 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 1 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): a, b, c, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: e, f, h.
The White king has 6 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
50. d7 Rd3 51. Rxf3 Rxf3 52. d8=Q
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! peón a d7 mantiene la presión (+2.6).
- ¡Brillante! torre a f3 es un sacrificio que funciona: estás mejor (+2.5).
- ¡Gran jugada! peón a d8 mantiene la presión (+2.5).
- Ganas una pieza: peón.
- Si en cambio Rd3, entonces Rxf3 y sigues mejor.
Move by move
- 50. d7 — peón to d7
- Rd3 — torre to d3
- 51. Rxf3 — torre to f3 (capture)
- Rxf3 — torre to f3 (capture)
- 52. d8=Q — peón to d8
Tipos en este problema
Promoción
El peón llega a la última fila y se convierte en dama, de forma decisiva.
La promoción convierte a un peón en la última fila en dama y reescribe la evaluación en el acto. En la táctica, el peón pasado rara vez llega gratis: normalmente un sacrificio le abre el camino. Cuente los tempos: ¿cuántas jugadas necesita el peón y puede el defensor detenerlo a tiempo? Y vigile la propia casilla de promoción: debe estar fuera del alcance enemigo o conquistarse por la fuerza en su combinación.
Carrera de promoción
Ambos bandos empujan sus peones pasados: gana la carrera por un tempo.
La carrera de coronación es un sprint entre dos peones pasados: ambos bandos empujan hacia la última fila, y gana quien corona primero o corona con jaque. La reconocerá cuando ambos jugadores tengan pasados muy avanzados que ningún rey alcanza. Cuente los tempos literalmente, jugada a jugada, hasta la coronación misma. El error clásico es gastar un tempo en una jugada «útil»: en una carrera, casi cualquier jugada que no sea de peón pierde.
Jugada tranquila
Sin jaque ni captura, pero esta modesta jugada decide la partida.
La jugada tranquila no da jaque ni captura nada, y sin embargo decide la partida: crea una amenaza imparable o roba al rey su última casilla. Es la clase de jugadas más difícil: el ojo busca golpes ruidosos mientras un desplazamiento modesto hace el trabajo. La pista: cada intento forzado choca con una defensa, así que busque la jugada que refuerza la amenaza o quita casillas. Entrénese a preguntar: ¿y si no capturo ni doy jaque, sino que mejoro en silencio?
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Verificado por Stockfish a profundidad 20+.
Forzado de la solución confirmado (verified).
Paquete 013
Problemas similares
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