Mate en 3: desviación, casilla d1
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El motivo táctico
Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.
Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.
Dificultad 2530 ShuffleRating — nivel experto — pocos lo resuelven al primer intento.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey c2, dama c4, torre g1 g6, caballo d1, peón a3 f4 e5.
Negras: rey h7, dama h5, torre b1 b8, peón d4 f5 h6 g7.
Hay 8 piezas blancas y 8 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 38.
The position in numbers
White are ahead by 2 points of material (25 against 23; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on c2, the black king on h7.
It is Black to move on move 38, with 34 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 3 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): b, c — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: a, e.
The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
38... Qxd1+ 39. Rxd1 R8b2+ 40. Kd3 Rxd1#
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! dama a d1 mantiene la presión (#2).
- ¡Gran jugada! torre a b2 mantiene la presión (#1).
- ¡Gran jugada! torre a d1 mantiene la presión (#).
- La línea termina en mate forzado en 3.
- Si en cambio Rxd1, entonces R8b2+ y sigues mejor.
Move by move
- 38… Qxd1+ — dama to d1 (capture) with check
- 39. Rxd1 — torre to d1 (capture)
- R8b2+ — torre to b2 with check
- 40. Kd3 — rey to d3
- Rxd1# — torre to d1 (capture) and it is checkmate
Tipos en este problema
Mate en 3
Un jaque mate forzado en tres jugadas.
El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.
Horquilla real
Horquilla con jaque: el rey debe moverse y la segunda pieza se pierde.
La horquilla real es una horquilla con jaque: uno de los dos objetivos es el propio rey. El jaque debe responderse primero, así que nadie queda para rescatar a la segunda pieza. Busque casillas desde las que su pieza dé jaque y a la vez ataque una dama o una torre sin defensa. Es la horquilla más fiable de todas, porque el rival literalmente no tiene elección.
Cambio ganador
Una serie forzada de capturas en una casilla termina a tu favor.
Un cambio ganador es una serie forzada de capturas en una casilla que le deja con ventaja material. Es pura aritmética: cuente los atacantes y defensores de la casilla y anote el valor de cada pieza en la cola de capturas. Capture en el orden correcto — primero las piezas baratas, luego las caras — o un cambio ganador se volverá perdedor. El error clásico es cortar la cuenta a mitad de camino y no ver la última recaptura del rival.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Paquete 015
Problemas similares
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