Clavada: torre a f6
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El motivo táctico
Clavada: una pieza no puede moverse sin exponer otra más valiosa detrás de ella.
Dificultad 2058 ShuffleRating — nivel experto — pocos lo resuelven al primer intento.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
A pin freezes a piece in front of a more valuable one behind it. Scan the ranks, files and diagonals your bishop, rook or queen controls: if an enemy piece cannot move without exposing its king or queen, it is pinned and can be piled on or bypassed.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey g1, dama g4, torre f2 g3, alfil g2 d4, peón a2 c3 e5 h5.
Negras: rey g8, dama e7, torre b8 f8, alfil a6 h6, peón a5 d5 e6 f7 g7.
Hay 10 piezas blancas y 11 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 35.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (29 against 30; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is White to move on move 35, with 41 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): b — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: d, f, g.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
35. Rf6 Be2 36. Qxe2
Por qué funciona
- Desarrollo sensato: torre a f6.
- ¡Gran jugada! dama a e2 mantiene la presión (+3.6).
- Ganas una pieza: alfil.
- Si en cambio Be2, entonces Qxe2 y ganas alfil.
Move by move
- 35. Rf6 — torre to f6
- Be2 — alfil to e2
- 36. Qxe2 — dama to e2 (capture)
Tipos en este problema
Jugada tranquila
Sin jaque ni captura, pero esta modesta jugada decide la partida.
La jugada tranquila no da jaque ni captura nada, y sin embargo decide la partida: crea una amenaza imparable o roba al rey su última casilla. Es la clase de jugadas más difícil: el ojo busca golpes ruidosos mientras un desplazamiento modesto hace el trabajo. La pista: cada intento forzado choca con una defensa, así que busque la jugada que refuerza la amenaza o quita casillas. Entrénese a preguntar: ¿y si no capturo ni doy jaque, sino que mejoro en silencio?
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Paquete 014
Problemas similares
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