Clouage : tour en f6
li-0EbxVS’ouvre dans l’appli si installée, sinon télécharge l’APK.
Le motif tactique
Clouage : une pièce ne peut pas bouger sans exposer une pièce plus précieuse derrière elle.
Difficulté 2058 ShuffleRating — niveau expert — rares sont ceux qui la résolvent du premier coup.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A pin freezes a piece in front of a more valuable one behind it. Scan the ranks, files and diagonals your bishop, rook or queen controls: if an enemy piece cannot move without exposing its king or queen, it is pinned and can be piled on or bypassed.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi g1, dame g4, tour f2 g3, fou g2 d4, pion a2 c3 e5 h5.
Noirs : roi g8, dame e7, tour b8 f8, fou a6 h6, pion a5 d5 e6 f7 g7.
Il y a 10 pièces blanches et 11 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 35.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (29 against 30; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is White to move on move 35, with 41 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): b — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: d, f, g.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
35. Rf6 Be2 36. Qxe2
Pourquoi ça marche
- Développement raisonnable : tour en f6.
- Excellent coup ! dame en e2 maintient la pression (+3.6).
- Vous gagnez une pièce : fou.
- Si à la place Be2, alors Qxe2 et vous gagnez fou.
Move by move
- 35. Rf6 — tour to f6
- Be2 — fou to e2
- 36. Qxe2 — dame to e2 (capture)
Types de ce problème
Coup tranquille
Ni échec ni prise — et pourtant ce coup modeste décide de la partie.
Le coup tranquille ne donne pas échec et ne prend rien — et pourtant il décide de la partie : il crée une menace imparable ou vole au roi sa dernière case. C'est la classe de coups la plus difficile : l'œil cherche des frappes bruyantes tandis qu'un modeste déplacement fait le travail. L'indice : chaque tentative forcée bute sur une défense, cherchez donc le coup qui renforce la menace ou enlève des cases. Entraînez-vous à demander : et si je ne prenais rien et ne donnais pas échec, mais m'améliorais en silence ?
Seul coup
Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.
Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Pack 014
Exercices similaires
Dans le navigateur ou dans l’appli Android. Rien à installer · Gratuit, sans pub