Mate en 2: dama a e1 (f1)
li-0H1hWtag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Mate en 2: la primera jugada crea una amenaza imparable, la segunda da mate.
Dificultad 1956 ShuffleRating — para tácticos avanzados.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación
Posición en el tablero
Blancas: rey e3, dama d7, torre b7, alfil b3, peón c2 g2 h2 f3.
Negras: rey h8, dama f1, torre c8, peón e5 a6 f6 g6 h7.
Hay 8 piezas blancas y 8 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 41.
Solución y explicación
Línea principal
41... Qe1+ 42. Kd3 Rc3#
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! dama a e1 mantiene la presión (#1).
- ¡Gran jugada! torre a c3 mantiene la presión (#).
- La línea termina en mate forzado en 2.
- Si en cambio Kd3, entonces Rc3# y es mate.
Tipos en este problema
Mate en 2
Un jaque mate forzado en dos jugadas.
Mate en dos: su jugada, cualquier respuesta, y luego el golpe de mate. Empiece por las primeras jugadas más forzadas: jaques y sacrificios que reducen las opciones del rival casi a nada. Contra cada una de sus respuestas debe tener un mate preparado, así que revíselas todas sin excepción. El fallo común es analizar la defensa bonita y olvidar la aburrida.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Defensa del mate
Amenazan mate: detén el golpe y conserva la ventaja.
Parar el mate: al rival le queda una jugada para darle mate — pero ahora mueve usted, y eso lo cambia todo. Encuentre la defensa que elimina la amenaza de mate conservando su ventaja: a menudo un jaque o una contraamenaza que no deja tiempo para el mate. Primero nombre la casilla exacta donde caería el mate; si no, defenderá a ciegas. El error es jugar una jugada «defensiva» que en realidad no quita la amenaza.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Paquete 014
Problemas similares
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