Salvar la pieza (peón) a e3
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El motivo táctico
Salva la pieza: una de tus piezas está atacada — encuentra la mejor forma de rescatarla.
Dificultad 2486 ShuffleRating — nivel experto — pocos lo resuelven al primer intento.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey f1, dama h5, torre a1, alfil h3, peón f2 a3 d3 f4 h4.
Negras: rey h8, dama g7, torre g8, caballo e3, peón e5 f6 h6 a7 b7 c7.
Hay 9 piezas blancas y 10 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 25.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (22 against 23; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on f1, the black king on h8.
It is White to move on move 25, with 3 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle. White are in check right now, so every reply must answer the check.
White keeps 5 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, c, e.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
25. fxe3 Qg1+ 26. Ke2 Qh2+ 27. Ke1
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! peón a e3 mantiene la presión (+2.1).
- Desarrollo sensato: rey a e2.
- ¡Gran jugada! rey a e1 mantiene la presión (+2.6).
- Ganas una pieza: caballo.
- Si en cambio Qg1+, entonces Ke2 y ganas caballo.
Move by move
- 25. fxe3 — peón to e3 (capture)
- Qg1+ — dama to g1 with check
- 26. Ke2 — rey to e2
- Qh2+ — dama to h2 with check
- 27. Ke1 — rey to e1
Tipos en este problema
Ataque descubierto
Una pieza se aparta y descubre el ataque de la pieza que estaba detrás.
El ataque descubierto funciona como una cortina: una pieza se aparta de la línea y desvela a la pieza de largo alcance que estaba detrás. Lo bello es que la pieza que se mueve puede crear su propia segunda amenaza: dos ataques en una jugada. Busque sus parejas alineadas: un alfil o una torre detrás de un caballo o un peón, apuntando a través de ellos a algo valioso. Envíe la pieza delantera a la casilla más agresiva: un descubierto sin segunda amenaza pierde la mitad de su fuerza.
Salvar la pieza
La pieza atacada puede salvarse, y con ganancia.
Salvar la pieza: una de sus piezas está atacada y la tarea es no perderla gratis. Hay varias herramientas: retirarse con tempo, defenderla, interponer algo o crear una contraamenaza mayor. Antes de retroceder automáticamente, busque una retirada que ataque algo: así salva la pieza y gana tiempo en una jugada. El error típico es huir presa del pánico a la primera casilla disponible, donde la pieza vuelve a quedar atrapada.
Evacuación del rey
El rey sale de la zona de peligro por su propio pie.
La evacuación del rey: cuando el refugio se derrumba, el rey sale del ataque a pie — a veces cruzando media tabla. Una serie de jugadas precisas de rey lo saca de la zona de fuego, y el ataque rival se disuelve. Las señales: ninguna defensa directa funciona, pero existe una ruta por casillas no atacadas hacia un rincón tranquilo. Calcule el viaje entero por adelantado: un rey varado a mitad de camino suele morir allí.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Paquete 015
Problemas similares
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