Salvar la pieza (torre) a h7
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El motivo táctico
Salva la pieza: una de tus piezas está atacada — encuentra la mejor forma de rescatarla.
Dificultad 2036 ShuffleRating — nivel experto — pocos lo resuelven al primer intento.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey h3, dama d5, torre g5, peón a2 f3 g4 e6.
Negras: rey g8, dama f4, torre e7, peón g6 a7 b7.
Hay 7 piezas blancas y 6 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 37.
The position in numbers
White are ahead by 1 points of material (18 against 17; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h3, the black king on g8.
It is Black to move on move 37, with 36 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): c, d, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: e, f.
The Black king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
37... Rh7+ 38. Rh5 gxh5 39. e7+ Kg7
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! torre a h7 mantiene la presión (+3.8).
- ¡Gran jugada! peón a h5 mantiene la presión (+3.9).
- ¡Gran jugada! rey a g7 mantiene la presión (+3.9).
- Ganas una pieza: torre.
- Si en cambio Rh5, entonces gxh5 y ganas torre.
Move by move
- 37… Rh7+ — torre to h7 with check
- 38. Rh5 — torre to h5
- gxh5 — peón to h5 (capture)
- 39. e7+ — peón to e7 with check
- Kg7 — rey to g7
Tipos en este problema
Ganar la pieza clavada
La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.
Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Salvar la pieza
La pieza atacada puede salvarse, y con ganancia.
Salvar la pieza: una de sus piezas está atacada y la tarea es no perderla gratis. Hay varias herramientas: retirarse con tempo, defenderla, interponer algo o crear una contraamenaza mayor. Antes de retroceder automáticamente, busque una retirada que ataque algo: así salva la pieza y gana tiempo en una jugada. El error típico es huir presa del pánico a la primera casilla disponible, donde la pieza vuelve a quedar atrapada.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Paquete 014
Problemas similares
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