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Figur retten (Turm) nach h7

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Shuffle Rating 2036Thema: Rette die Figur: Eine deiner Figuren ist angegriffen — finde den besten Weg, sie zu retten.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Rette die Figur: Eine deiner Figuren ist angegriffen — finde den besten Weg, sie zu retten.

Schwierigkeit 2036 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.

Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König h3, Dame d5, Turm g5, Bauer a2 f3 g4 e6.

Schwarz: König g8, Dame f4, Turm e7, Bauer g6 a7 b7.

Auf dem Brett stehen 7 weiße und 6 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 37.

The position in numbers

White are ahead by 1 points of material (18 against 17; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on h3, the black king on g8.

It is Black to move on move 37, with 36 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 4 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): c, d, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: e, f.

The Black king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

37... Rh7+ 38. Rh5 gxh5 39. e7+ Kg7

Warum es funktioniert

  • Starker Zug! Turm nach h7 hält den Druck (+3.8).
  • Starker Zug! Bauer nach h5 hält den Druck (+3.9).
  • Starker Zug! König nach g7 hält den Druck (+3.9).
  • Du gewinnst eine Figur — Turm.
  • Stattdessen Rh5, dann gxh5 und du gewinnst Turm.

Move by move

  • 37… Rh7+ — Turm to h7 with check
  • 38. Rh5 — Turm to h5
  • gxh5 — Bauer to h5 (capture)
  • 39. e7+ — Bauer to e7 with check
  • Kg7 — König to g7

Typen in dieser Aufgabe

Gefesselte Figur gewinnen

Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.

Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.

Einziger Zug

Alles andere verliert — finden Sie den einzigen Zug, der hält.

Der einzige Zug ist eine Stellung, in der alles verliert außer einer einzigen Fortsetzung. Hier darf man nicht „aus dem Handgelenk“ spielen: Gehen Sie grundverschiedene Verteidigungen durch — weglaufen, blocken, tauschen, kontern — und verwerfen Sie die widerlegten. Das Kennzeichen solcher Aufgaben: Die naheliegenden Züge verlieren schnell, und die Lösung sieht oft seltsam aus. Verstehen Sie zuerst genau, was Ihnen droht — dann zeigt sich die eine rettende Verteidigung.

Figur retten

Die angegriffene Figur lässt sich retten — mit Gewinn.

Die Figur retten: Eine Ihrer Figuren ist angegriffen, und die Aufgabe lautet, sie nicht umsonst zu verlieren. Es gibt mehrere Werkzeuge: mit Tempo zurückweichen, decken, den Angriff blocken oder eine größere Gegendrohung aufstellen. Bevor Sie automatisch zurückziehen, suchen Sie einen Rückzug, der etwas angreift — so retten Sie die Figur und gewinnen Zeit in einem Zug. Der typische Fehler ist die Panikflucht aufs erstbeste Feld, wo die Figur erneut gefangen wird.

Herkunft

Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).

Paket 014

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